Erste Gehversuche JSA
#11
Wenn du die Haramaki gut findest, dann schau dir die Nachfolgeversion an: Tanko Zensenbutai, die gibts in einer Box
Denke für die gehen sicher auch noch die alten Figuren.

Aber ich sehe die größte stärke der Japaner in ihren Ninjas, besonders die die direkt an der gegnerischen Aufstellungszone starten. Yojimbo ist, mit etwas Übung auch eine sehr starke Einheit.
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#12
Ja, mit den Tanko liebäugel ich schon.

Hab mal ein wenig mit der Liste herum gespielt. Um die Liste auf 300 Punkte zu erweitern. 2 Ninja Hacker und ein Oniwaban dabei.

PS: Hat jemand Erfahrung mit den Infinity Bags von Battlefoam?
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#13
Konnte die Liste gestern mal ausprobieren. Gegen Varuna.
Hab einiges an Fehlern während und nach dem Spiel bemerkt. Was Aufstellung oder Verwendung der Einheiten betrifft. Aber es hat Spaß gemacht! Und das ist wichtig. ;-)

Ausgehend von der Liste hab ich ein wenig umgestellt. Was ich in den kommenden Spielen testen möchte. Gibt es ein Maß wie viele FO oder Paramedic sinnvoll sind?

 Japanese Secessionist Army
──────────────────────────────────────────────────

9  
 KEISOTSU Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 11)
 KEISOTSU Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 11)
 KEISOTSU (Forward Observer) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
 KEISOTSU Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 14)
 KEMPEI (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CCW, Electric Pulse. (0 | 21)
 RYŪKEN (Forward Deployment L2, ODD) Submachine Gun, Antipersonnel Mines, D-Charges / 2 Breaker Pistols, Knife. (0.5 | 24)
 DAIYŌKAI Red Fury, Panzerfaust / Pistol, DA CC Weapon, AP CC Weapon. (1 | 49)
 NINJA Hacker (Killer Hacking Device) Tactical Bow / Pistol, DA CCW, Knife. (0 | 29)
 OYAMA Lieutenant Chain Rifle, E/M Grenades / Breaker Pistol, AP CCW, EXP CCW. (0 | 28)

 3 SWC | 197 Points

Wenn ich es richtig verstehe kann ich Oyama und den Daiyokai in ein Fireteam: Duo packen. Wäre auch mal zu versuchen.
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#14
(05-12-2019, 12.05.2019)Syrghar schrieb: Konnte die Liste gestern mal ausprobieren. Gegen Varuna.
Hab einiges an Fehlern während und nach dem Spiel bemerkt. Was Aufstellung oder Verwendung der Einheiten betrifft. Aber es hat Spaß gemacht! Und das ist wichtig. ;-)

Ausgehend von der Liste hab ich ein wenig umgestellt. Was ich in den kommenden Spielen testen möchte. Gibt es ein Maß wie viele FO oder Paramedic sinnvoll sind?

 Japanese Secessionist Army
──────────────────────────────────────────────────

9  
 KEISOTSU Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 11)
 KEISOTSU Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 11)
 KEISOTSU (Forward Observer) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
 KEISOTSU Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 14)
 KEMPEI (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CCW, Electric Pulse. (0 | 21)
 RYŪKEN (Forward Deployment L2, ODD) Submachine Gun, Antipersonnel Mines, D-Charges / 2 Breaker Pistols, Knife. (0.5 | 24)
 DAIYŌKAI Red Fury, Panzerfaust / Pistol, DA CC Weapon, AP CC Weapon. (1 | 49)
 NINJA Hacker (Killer Hacking Device) Tactical Bow / Pistol, DA CCW, Knife. (0 | 29)
 OYAMA Lieutenant Chain Rifle, E/M Grenades / Breaker Pistol, AP CCW, EXP CCW. (0 | 28)

 3 SWC | 197 Points

Wenn ich es richtig verstehe kann ich Oyama und den Daiyokai in ein Fireteam: Duo packen. Wäre auch mal zu versuchen.

Genau, damit kannst du Oyama am anfang ein bisschen nach vorne ziehen, ist manchmal ganz lustig und spart Befehle...

Aber binde dich da nicht dran, wenn du merkst, das es nicht passt, löse das Fireteam auf und versuche nicht das dann irgendwie zu retten...
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#15
Gibt es beim Mitnehmen von Mercenarys Beschränkungen?

Gibt in Infinity Army die Option NA2 Mercs freizuschalten. Regeln hab ich in Session 10 dazu gefunden. Was ich jetzt mitnehmen kann oder nicht verstehe ich aber nicht.
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#16
Die Söldner kosten dich 1 SWC (also bleiben 5 übrig) wenn du sie nutzen willst und du darfst Söldner bis zu einem Punktewert von 75 mitnehmen, Anzahl ist egal.
Du solltest nur vor dem Spiel mit deinem Gegner klären, dass Ihr die SOF Mod verwendet. Bei Turnieren gibt der TO vor, ob und welche Mods verwendet werden.
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#17
Spiele die letzte Liste in letzter Zeit. Macht echt Spaß zu spielen. Heute leider 2:5 für Varuna. Morgen geht`s gegen CA.
Das Fireteam: Duo gefällt mir hier richtig gut.

Für die 3 fehlenden Punkte hab ich noch einen Warcor eingepackt.

Japanese Secessionist Army
──────────────────────────────────────────────────

9 / 1
KEISOTSU Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 11)
KEISOTSU Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 11)
KEISOTSU (Forward Observer) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
KEISOTSU Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 14)
KEMPEI (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CCW, Electric Pulse. (0 | 21)
RYŪKEN (Forward Deployment L2, ODD) Submachine Gun, Antipersonnel Mines, D-Charges / 2 Breaker Pistols, Knife. (0.5 | 24)
DAIYŌKAI Red Fury, Panzerfaust / Pistol, DA CC Weapon, AP CC Weapon. (1 | 49)
NINJA Hacker (Killer Hacking Device) Tactical Bow / Pistol, DA CCW, Knife. (0 | 29)
OYAMA Lieutenant Chain Rifle, E/M Grenades / Breaker Pistol, AP CCW, EXP CCW. (0 | 28)
WARCOR (Sixth Sense L1) Flash Pulse / Stun Pistol, Knife. (0 | 3)

3 SWC | 200 Points
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#18
Ist das bei Impetuous und Extremely Impetuous richtig, dass man sich nicht mit dem ersten Skill bewegen muss?
Bedeutet, man kann auch z.B. zuerst abwarten, schießen oder auch Smoke einsetzen, und sich dann erst bewegen. Es muss aber dann der zweite Skill move sein. Und immer mit voller Bewegungsweite.

Das Thema kam bei uns auf da ein neuer Spieler bei uns das angesprochen hatte. Wir (bzw. auch er) haben nachgeschaut und es so verstanden, dass man nicht zuerst einen move machen muss. In sämtlichen Berichten war aber zu sehen, dass sich die Spieler immer zuerst in allen Fällen bewegt und erst dann z.B. Smoke verwendet haben. Gibt es dafür einen Grund?

Sorry! Vielleicht etwas blöde/unnötige Frage. Aber, sicher ist sicher. ;-)
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#19
Der erste Befehl bei Impetous und Extremly Impetous muss immer ein Move auf den nächsten Gegner hin sein. Dies muss auf der kürzesten möglichen Route erfolgen. Der zweite Skill darf dafür alles andere sein, ich glaube nur zurück bewegen ist nicht (wobei ich da irren kann).

Der Unterschied zwischen Impetous und Extremly I. ist, dass du im ersten Fall entscheiden kannst ohne Malus den I. Befehl zu canceln, während dies bei E. I. einen regulären Befehl kostet.
--end of line
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#20
Ich vermute mal, was Syrghar (Gesundheit!) meint, ist das hier:


Zitat:IMPETUOUS ORDER
Legal combinations of Skills
Airborne Deployment
Move + Activate (Activate + Move)
Move + Attack (Attack + Move)
Move + Dodge (Dodge + Move)
Move + Idle (Idle + Move)
Move + Move
Jump
Climb

In Klammern dahinter steht jeweils die Variante mit Move als 2nd Skill.

Fand ich auch schon immer seltsam. Gespielt wird normal immer so, dass der Move als erstes erfolgt. Man kann ja z.B. eh nicht im selben Order in seinen eigenen Rauch rennen, da dieser erst am Ende entsteht.
[Bild: archonMC.jpg]
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