02-27-2015, 27.02.2015
Um möglichen Neueinsteigern den Einstiegern zu erleichtern, hier ein paar Tipps, die weniger die Umsetzung der Regeln und das Miteinander am Spieltisch betreffen, die sich für meine Spielegruppen und mich als hilfreich und sinnvoll erwiesen haben:
1. Spiele mit deinem Gegner
In InfiNity gibt es viele "weiche" Faktoren; das ist vom System und von den Designern auch so gewollt.
Spreche mit deinem Mitspielern, wenn irgendetwas unklar ist. Hilf ihm, wo immer möglich, ohne dass Du das Spiel "zerstörst". Es geht schließlich darum, mit dem/den anderen beteiligten Spielern möglichst viel Spaß zu haben.
Diese Regel versuche ich immer über alles andere zu stellen. Daraus ergibt sich dann vieles Andere eigentlich schon von selbst.
Konkreter heißt das:
1.1 Sichtlinien überprüfen - arbeitet zusammen
Die Regeln erlauben explizit jederzeit das Überprüfen von Sichtlinien überall auf dem Spieltisch. Erspare deinem Mitspieler den Weg, selbst mit Laserpointer um den Tisch zu rennen und sage ihm einfach was deine Modelle wo am Tisch sehen können - oder auch nur könnten.
1.2 "Declare Intent" - erkläre, was passiert
Es gibt unzählige Optionen. Wenn du deinen Mitspieler wissen lässt, was du mit einem konkreten Befehl, bzw. einer kurzen oder langen Fertigkeit machen willst, dann kann er dir auch evtl. noch notwendige Informationen geben. Im Spiel betrifft das häufig die Sichtlinien.
Wenn du ansagst, dass dein Modell mit seinem Bewegenbefehl an die 1 Zoll entfernte Ecke geht, um Sichtlinie zu dem einen gegnerischen Modell herzustellen, ohne damit die Deckung zu verlassen, dann ist in den allermeisten Fällen eigentlich schon alles geklärt. Es muss nicht mehr wirklich gemessen werden. Es muss nicht mehr "langwierig" Sichtlinie überprüft werden. So machst du dir und deinem Mitspieler das Leben oftmals viel leichter.
1.3 Nimm es locker
Wir handhaben es meist so, dass im Zweifel der aktive Spieler Recht hat. Ist das Modell in Deckung oder doch einen Milimeter zu weit nach vorne? Gibt es schon Sichtlinie oder nicht? Ist der Zielpunkt für die Rauchgranate jetzt gerade noch im Blickfeld oder nicht mehr?
Bevor es zu Diskussionen kommt, läuft es bei uns meist darauf hinaus, dass wir dem aktiven Spieler das Privileg zugestehen, die aktuelle Situation eher zu gestalten als der reaktive Spieler - denn genau darum geht es ja im aktiven Zug.
1.4 Hilf deinem Mitspieler
Das gilt wahrscheinlich nicht für alle Spielgruppen, aber wir handhaben es so, dass wir unsere Mitspieler auf Sichtlinien und/oder Effekte hinweisen, die er möglicherweise übersehen oder vergessen hat.
Das schließt auch solche Dinge ein wie eine Mine hinter einer Mauer oder den Hinweis auf ein Modell mit MSV2, das den Weg der Warband durch Rauch einsehen kann. Der Mitspieler sieht vielleicht das Modell, aber er kennt möglicherweise die Werte und Sonderfähigkeiten des Modells nicht auswendig. Ein wenig Entgegenkommen sorgt (in meinen Augen) dafür, dass weniger die mangelnden Kenntnisse über alle Modelle aller Fraktionen, sondern eher die taktischen Entscheidungen der Spieler über den Ausgang des Spiels entscheiden.
2. Praktische Tipps
2.1 Bewegung messen
Eigentlich ist es RAW ja so, dass man zuerst ansagt, wo man hingehen will. Dann werden alle AROs angesagt, dann der zweite Teil des Befehls, DANN erst wird gemessen. In vielen Fällen kann man dieses Prozedere überspringen, weil es einfach keine AROs gibt. Egal, ob man nun einen Zentimeter länger oder kürzer schätzt. Dabei kann man oftmals die Schritte "Ansagen" und "Messen" in einem Aufwasch abhandeln. (Eigentlich ist dass dann wieder der Punkt "declare intent").
2.2 Nimm dir Zeit
Jetzt kommen wir zu den Momenten am Spielfeld, wo es kritisch werden kann. Natürlich wollen beide Spieler jetzt Action. Sofort. Es muss gleich sein. Aber um Missverständnissen und Fehlern vorzubeugen, hilft es häufig, wenn man sich einfach Zeit lässt: erkläre, was du mit jedem Skill machst und gehe die Order/ARO-Sequenz langsam und systematisch durch.
Es ist (in kritischen Situationen) besser, einmal noch genauer zu erklären, wie man eine Fertigkeit ansagt, als danach in eine Diskussion verwickelt zu sein, ob der Camo-Marker oder das Modell in versteckter Aufstellung denn nun Sichtlinie hat oder in der Kontrollzone ist oder nicht.
2.3 Nimm dir noch mehr Zeit
Viele Fehler in Bezug auf die Regeln kommen dann auf, wenn insbesondere Neulinge im Spiel zu schnell zu viel wollen. Insbesondere bei der Order/ARO-Folge fallen sehr oft zu schnell die Würfel.
ERST alles ansagen, dann messen, dann würfeln. Die Würfel sind der letzte Schritt bevor der Befehl "beendet" wird (Befehle abhandeln). Wenn man sofort würfelt, wenn man seine ARO angesagt hat, dann ist die Risiko-Abschätzung für den anderen Spieler eine ganz andere. Also nimm dir Zeit. Und fiebere dann erst dem Moment entgegen, wenn beide Spieler gleichzeitig ihre Würfel entscheiden lassen.
- - -
Es folgt sicher noch mehr. Aber ein Anfang ist gemacht.
Kommentare, Hinweise und Meinungen sind wie immer willkommen.
1. Spiele mit deinem Gegner
In InfiNity gibt es viele "weiche" Faktoren; das ist vom System und von den Designern auch so gewollt.
Spreche mit deinem Mitspielern, wenn irgendetwas unklar ist. Hilf ihm, wo immer möglich, ohne dass Du das Spiel "zerstörst". Es geht schließlich darum, mit dem/den anderen beteiligten Spielern möglichst viel Spaß zu haben.
Diese Regel versuche ich immer über alles andere zu stellen. Daraus ergibt sich dann vieles Andere eigentlich schon von selbst.
Konkreter heißt das:
1.1 Sichtlinien überprüfen - arbeitet zusammen
Die Regeln erlauben explizit jederzeit das Überprüfen von Sichtlinien überall auf dem Spieltisch. Erspare deinem Mitspieler den Weg, selbst mit Laserpointer um den Tisch zu rennen und sage ihm einfach was deine Modelle wo am Tisch sehen können - oder auch nur könnten.
1.2 "Declare Intent" - erkläre, was passiert
Es gibt unzählige Optionen. Wenn du deinen Mitspieler wissen lässt, was du mit einem konkreten Befehl, bzw. einer kurzen oder langen Fertigkeit machen willst, dann kann er dir auch evtl. noch notwendige Informationen geben. Im Spiel betrifft das häufig die Sichtlinien.
Wenn du ansagst, dass dein Modell mit seinem Bewegenbefehl an die 1 Zoll entfernte Ecke geht, um Sichtlinie zu dem einen gegnerischen Modell herzustellen, ohne damit die Deckung zu verlassen, dann ist in den allermeisten Fällen eigentlich schon alles geklärt. Es muss nicht mehr wirklich gemessen werden. Es muss nicht mehr "langwierig" Sichtlinie überprüft werden. So machst du dir und deinem Mitspieler das Leben oftmals viel leichter.
1.3 Nimm es locker
Wir handhaben es meist so, dass im Zweifel der aktive Spieler Recht hat. Ist das Modell in Deckung oder doch einen Milimeter zu weit nach vorne? Gibt es schon Sichtlinie oder nicht? Ist der Zielpunkt für die Rauchgranate jetzt gerade noch im Blickfeld oder nicht mehr?
Bevor es zu Diskussionen kommt, läuft es bei uns meist darauf hinaus, dass wir dem aktiven Spieler das Privileg zugestehen, die aktuelle Situation eher zu gestalten als der reaktive Spieler - denn genau darum geht es ja im aktiven Zug.
1.4 Hilf deinem Mitspieler
Das gilt wahrscheinlich nicht für alle Spielgruppen, aber wir handhaben es so, dass wir unsere Mitspieler auf Sichtlinien und/oder Effekte hinweisen, die er möglicherweise übersehen oder vergessen hat.
Das schließt auch solche Dinge ein wie eine Mine hinter einer Mauer oder den Hinweis auf ein Modell mit MSV2, das den Weg der Warband durch Rauch einsehen kann. Der Mitspieler sieht vielleicht das Modell, aber er kennt möglicherweise die Werte und Sonderfähigkeiten des Modells nicht auswendig. Ein wenig Entgegenkommen sorgt (in meinen Augen) dafür, dass weniger die mangelnden Kenntnisse über alle Modelle aller Fraktionen, sondern eher die taktischen Entscheidungen der Spieler über den Ausgang des Spiels entscheiden.
2. Praktische Tipps
2.1 Bewegung messen
Eigentlich ist es RAW ja so, dass man zuerst ansagt, wo man hingehen will. Dann werden alle AROs angesagt, dann der zweite Teil des Befehls, DANN erst wird gemessen. In vielen Fällen kann man dieses Prozedere überspringen, weil es einfach keine AROs gibt. Egal, ob man nun einen Zentimeter länger oder kürzer schätzt. Dabei kann man oftmals die Schritte "Ansagen" und "Messen" in einem Aufwasch abhandeln. (Eigentlich ist dass dann wieder der Punkt "declare intent").
2.2 Nimm dir Zeit
Jetzt kommen wir zu den Momenten am Spielfeld, wo es kritisch werden kann. Natürlich wollen beide Spieler jetzt Action. Sofort. Es muss gleich sein. Aber um Missverständnissen und Fehlern vorzubeugen, hilft es häufig, wenn man sich einfach Zeit lässt: erkläre, was du mit jedem Skill machst und gehe die Order/ARO-Sequenz langsam und systematisch durch.
Es ist (in kritischen Situationen) besser, einmal noch genauer zu erklären, wie man eine Fertigkeit ansagt, als danach in eine Diskussion verwickelt zu sein, ob der Camo-Marker oder das Modell in versteckter Aufstellung denn nun Sichtlinie hat oder in der Kontrollzone ist oder nicht.
2.3 Nimm dir noch mehr Zeit
Viele Fehler in Bezug auf die Regeln kommen dann auf, wenn insbesondere Neulinge im Spiel zu schnell zu viel wollen. Insbesondere bei der Order/ARO-Folge fallen sehr oft zu schnell die Würfel.
ERST alles ansagen, dann messen, dann würfeln. Die Würfel sind der letzte Schritt bevor der Befehl "beendet" wird (Befehle abhandeln). Wenn man sofort würfelt, wenn man seine ARO angesagt hat, dann ist die Risiko-Abschätzung für den anderen Spieler eine ganz andere. Also nimm dir Zeit. Und fiebere dann erst dem Moment entgegen, wenn beide Spieler gleichzeitig ihre Würfel entscheiden lassen.
- - -
Es folgt sicher noch mehr. Aber ein Anfang ist gemacht.
Kommentare, Hinweise und Meinungen sind wie immer willkommen.