Playtest Alpha 1.0
#21
Was ist das für dich? Ich kann mir darunter nichts vorstellen...
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#22
Wahrscheinlich meint er damit Würfelorgien zumindest war das bei der einzigen Shadowrun Runde in der ich mitgespielt habe der Fall.
Es ist zwar nicht das Eimerwürfeln wie man es von GW kennt aber schon etwas aufgeblähter
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#23
Generell beschreibt crunch den regelteil des Spieles. (Der andere Teil ist Fluff, dem Begriff sind wargamer eher begegnet) Spiele mit hohem crunch-Faktor haben also komplexe Regeln, viele skills, viel geregelte Details, aufwendige würfelsysteme, möglicherweise einen Haufen Tabellen, Sonderregelungen etc.

Spiele mit geringem crunch sind oft kurz, einfach zu erlernen, weniger detailliert.

Was man mag ist Geschmacksache natürlich. Das Spiel auszureizen, gute Kombos ausknobeln, "Gaming The Game" ist sicherlich spannender mit High crunch spielen (zB SR3). Für mich persönlich eignen sich low crunch Spiele (zB FAE) besser für das flüssige erzählen von Geschichten, worum es mir geht.

(Siehe auch <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=3336">http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=3336</a><!-- m -->)
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#24
Äh, ja... genau das. Sorry, dass meine Antwort zu spät kam. Aber das ist ja jetzt geklärt ^^
[Bild: fajnh93r.png][Bild: zjhe8cua.png]
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#25
Habe die Alpha nun ausprobiert. 2 Leute meiner "aktuellen" Shadowrun Gruppe (die schon ewig nicht mehr zusammengekommen ist) waren sehr interessiert an der Manga-ästhetik und dem Regelsystem.

Die Alpha hat sich auch sehr schnell durchspielen lassen regeln waren nach ner halben Stunde erklärt und so weit bei allen dreien (ihnen und mir) drin. Viertelstunde später waren die provisorischen Charaktere fertig. Dann haben wir auch angefangen. Etwas über ne Stunde glaube ich haben wir gespielt, was für so ne Kampfszene mit noch etwas Regelnachschauen und so weiter recht flott war, finde ich. Gleichzeitig war das Spiel die ganze zeit im Flow, wir haben sehr viel Sppass gehabt und es waren geile spielerische Momente dabei, die uns alle erfreut haben.

Zugegeben, ich als GM muss mich noch an Das HEAT System gewöhnen, hab teils vergessen, HEAT einzustreichen und somit haben die Spieler es etwas zu leicht gehabt. Die hatten aber am Amfang das Überraschungsmoment auch so richtig ausgenutzt mit viel Momentum und übel guetn Würfelwürfen. Dementsprechend war HEAT die ganze Zeit Mangeware (vor allem dann auch durch meine Unaufmerksamkeit), und die Sppieler hatten nicht viele Probleme. Wären ein paar Sachen anders gelaufen, hätten die Spielercharaktere es auch ordentlich aufs Maul bekommen können.

Letztlich ist das Spiel so gelaufen, dass die beiden Charaltere den Konvoi in ne Falle gelockt haben, einer hat von oben bis auf einen die Insassen eines Autoos erschossen, der andere den Fahrer des anderen Wagens. Dann floh der motorradfahrer, um VGerstärkung zu holen und die Gangster stellten sich unter Balkone, um Schutz vorm Attentäter von oben zu haben. gangster wurden umgenietet, dann kam der geflohene Motorrradfahrer mit zwei Typen zurück. Die wurden erschossen, einer davon verging im Feuerball seines Motorrads, das der technisch versierte Charakter zum Explodieren brachte, indem er auf die richtigen Teile schoss (ob realistisch dper nicht, es war cool[TM]). Dann kamen noch Polizisten, die auch umgenietet wurden Big Grin. Die Charaktere konnten dann mit der Beute schnell entkommen.

Wie gesagt, hätt ich mehr HEAT eingestrichen, wäre es ausbalancierter gewesen, so hats aber auch groß Spass gemacht, und wir sind mit den Regeln einigermaßen klargekommen. Die Spielmechanik lief sehr flüssig, Würfelwürfe waren sehr flott gemacht, fast kein Denken dabei nötig, und haben den Spielfluss überhaupt nicht gestört. Ganz im Gegenteil zu meinen Erfahrungen mit DSA und Shadowrun, ich bin positiv gestimmt, was die weiteren Tests mit dem Alpha gibt.

Danach noch den beiden operation icestorm nähergebracht :3. Die sind interessiert am Artwork, am tabletop und vor allem auch am RPG, ich glaube, da kann ich demnächst weiter berichten, wenn Interesse besteht.
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#26
Also ich habe mir die Regeln jetzt weitestgehend durchgelesen und scheine doch etwas eingerostet zu sein mit meinem Englischverständnis.

Vieleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen.

- Habe ich es richtig verstanden, dass "Momentum" nur in dem Moment genutzt wird in dem es generiert wurde (quasi ein 'kritischer Erfolg')?

- Bei der Initative müssen sich die Spieler nur einigen wer zuerst anfängt und können (grundsätzlich) immer vor den NPC'S handeln?

- Repercussions/Complications treten auf, wenn ein Spieler eine natürliche 20 würfelt, aber wenn ich es richtig verstanden habe braucht ein Spieler grundsätzlich nur einen Erfolg um eine normale Probe zu schaffen, wenn ich also eine 5 und eine 20 würfel, schaffe ich es bekomme aber Complications (oder der GM nimmt sich zwei Heat)?

Das würde beispielsweise bei der Aktion "Shake it off" die folgende Complications ad absurdum führen:

Worse Than It Looked. The character’s injuries are worse than they first appeared;
the character suffers an additional Light Wound or Mental Wound, depending on which one
(and what location, if a Light Wound) the character attempted to recover.


Wenn ich wie oben angegeben z.B. eine 5 und eine 20 Würfel und einen Erfolg brauche hätte ich es geschafft, müsste aber mit Complications rechnen

Oder habe ich da etwas falsch verstanden und Complications triggern nur wenn ich komplett versage?
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#27
Momentum muss nicht direkt in dem Moment genutzt werden. Auch muss es nicht von dem Spieler, der es generiert hat, genutzt werden. Man kann es speichern, aber wenn es nicht sofort genutzt wird, dann verfällt es nach einer Zeit. Ich finde grade die Regelstelle nich in meinem Wust an Ansgedrucktem, schau aber mal im Modiphius Forum nach. Wann das genau verfällt, meine ich. In meinem Spieltest zumindest haben wir Momentum pro Runde um ein oder zwei Punkte gesenkt. So hab ich die Spieler am Handeln gehalten.

Die Spieler müssen sich einigen, in welcher Reihenfolge sie handeln, können grundsätzlich vor den NPCs was tun. Aber der Spielleiter darf Heat ausgeben, um NPCs vorher drankommen zu lassen. Zusätzlich zu den Punkten an Heat, die der Spielleiter eh für Aktivierung von NPCs verbrauchen muss, natürlich.

Ja, bei Komplikationen kann der Spielleiter dann entscheiden, was ihm grade dramaturgisch sinnvoller erscheint. Hat er grade ne Idee, wie man dem Spielercharakter eine Komplikation geben kann, dann macht er das (meist, um die Story interessanter zu gestalten, so was macht ja auch Spass, die Auswirkungen der Handlungen der Spieler in die Welt zu bringen, gute wie schlechte). Wenn nicht, oder wenn er unbedingt wieder die NPCs agieren lassen will, dann Heat.

Warum führt das bei "Shake it off" die Komplikation ad absurdum ? Der Spieler würfelt, um zu schauen, ob er mit der Wunde doch ohne Probleme klarkommt. Regeltechnisch ist diese Wunde bis jetzt als leicht verbucht, was darstellt, wie der Charakter mit der Wunde klarkommt. Er beisst die Zähne zusammen und macht weiter, und stellt fest, dass es doch schlimmer als erwartet ist, und bekommt die Wirkung nun mit voller Wucht zu spüren.
Beispiel, wie ich es meistern würde: Charakter ist hingefallen, hat sich das Bein an ner Kante angeschlagen. Steht auf wills abschütteln, merkt aber, dass das Bein nun einknickt. Scheint also statt ner prellung n Bruch zu sein oder sonstwas.
Die regeltechnische Wunde ist ja nicht immer das, was es in der Spielwelt grade ist, sondern zeigt nur die Wirkungen auf den Charakter auf, Außerdem baut es Spannung auf, und gibt den Spielern plötzliche Wendungen/Komplikationen, was dem Spielfluss dann hoffentlich nicht schadet.
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#28
Das mit dem Shake it off finde ich mit der Komplikation aus folgendem Grund merkwürdig:

Wenn ich die Fähigkeit nutze um eine leichte Wunde zu heilen wird ein Erfolg benötigt.
Schaffe ich den Test mit einem Würfel und rolle mit dem anderen die 20, habe ich den Test bestanden bekomme aber Komplikationen.
Wenn ich mich dann für die Komplikation Worse than it looked entscheide, bekommt der Spieler eine weitere leichte Wunde dazu.
Das ist ein Tausch 1 zu 1.

Dein Beispiel leuchtet auf jedenfall ein, dass es nicht so ad absurdum ist wie ich es gedacht habe (auch wenn ich persönlich ein gebrochenes Bein eher in der Kategorie Serious Wound oder Critical Wound sehen würde)
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#29
@SchenkelJoe: Ach, so meinst du das. Naja, dann nutzt du als Spielleiter genau diese Komplikation nicht in dem Fall. In anderen Situationen mag die Komlpikation dann doch passen.

Neues Beispiel: Der Charakter hat ne Mental Wound bekommen (keine Ahnung, da das noch nicht in den Akpha Regeln ist, aber ich spinn jetz mal was rum), indem er einen krassen Kopfschmerz/Schock von ner Granatenexplosion in der Nähe bekommen hat, die ihn aber scheinbar nicht angekratzt hat. Er setzt sich hin und fasst sich an den Kopf, um sich zu beruhigen, schafft das auch. Als er wieder aufsteht, sieht er Blut an seinen Fingern, und merkt, dass er doch nen Splitter abbekommen hat. [Also ist die Mental Wound zu ner Physical Wound geworden].

Oder die Wunde ist schlimmer als der Charakter dachte, und dadurch hat er die Wunde zwar regeltechnisch eigentlich aufgehoben, weil es schlimmer war aber doch nicht. Durch den Fail mit der 20 ist halt die Wunde doch schimmer und die Aktion war doch nicht erfolgreich.

Wie auch immer, es gibt ja auch andere Möglichkeiten, Heat zu nutzen.

@Heat Problem in meinem Playtest: Chris Birch hat das PDF des Alpha Szenarios geupdated mit der Anmerkung, dass der Spielleiter nur dann Heat nutzen muss, um NPCs zu aktivieren, wenn diese vor den PCs agieren wollen. Sonst werden sie kostenlos am Ende der Kampfrunde aktiviert. Macht mehr Sinn für mich, denn sonst nehmen die Charaktere einfach keine Response Actions, weil das die NPCs aktivieren würde ... was ja nich Sinn der Sache ist.
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#30
@Picken: Wie geschrieben, dein Beispiel leuchtet ein, man tauscht Wunde A gegen Wunde B, was dann Spieltechnisch aus einem Kratzer einen Durchschuss macht oder sowas in der Art.

Dafür ist der Playtest ja da, damit man sich ein Bild machen kann was alles geht, da wird bestimmt noch bis zur fertigen Fassung die ein oder andere Änderung kommen (auch hoffe ich auf ein paar Begriffsänderungen "Soak" für Rüstung/Cover finde ich etwas unpassend, "Armor" hätte hier einen gewissen wiedererkennungswert)

Jetzt noch ein bissel Regelwerk studieren und dann ein paar Leute finden mit denen man den Playtest machen kann, vieleicht wird dann das ein oder andere verständlicher.
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