Ariadna-Tagebuch: neue Spiele S.3!
#21
Crazy Koalas bleiben ziemlich sicher einfach wie sie sind.
Bots sind kein Equipment, sondern Modelle mit G:Synchronized.
[Bild: fajnh93r.png][Bild: zjhe8cua.png]
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#22
Moin moin aus dem stürmischen Norden!
Zwei Spiele bin ich euch ja noch schuldig, nach den genauen Listen müsste ich Amorphium fragen, in Spiel 2 musste ich auf jeden Fall gegen ein 5-Mann-Füsilier-Link mit HMG und Sniper sowie einen Aquila mit Multirifle und zwei Drohnen (eine mit Sensor, eine TR mit HMG) ran. In Spiel 1 hatte der Aquila ein schweres MG und die Füsiliere waren nicht gelinkt.

Ich hatte Folgendes auf dem Tisch:

Line Kazak Lt.:
Hielt den Kopf unten und überlebte beide Spiele.

Line Kazak (Gewehr)
War alleine in einer Kampfgruppe, da ich mich vorher verzählt hatte. So tat er nicht viel, er wanderte lediglich etwas durch meine DZ.

Line Kazak (Gewehr):
Spendete einen Befehl, viel mehr hatte er nicht zu tun... Allerdings nutzte er im Spiel 2 erfolgreich "Engage" (critical!) und band so den Aquila im NK.

Kazak Doktor
Ich wollte unbedingt mal einen Doktor testen, aber ach... Irgendwie habe ich nie die Befehle dafür.

Veteran Kazak (Paramedic)
Sicherte in Spiel 1 eine Flanke. In Spiel 2 verlor er das Duell gg. den Aquila und starb recht schnell. Irgendwie reißt er in letzter Zeit quasi nichts mehr, ich denke allerdings nach, ihn mal entweder mit HMG oder (sobald das neue Profil da ist) wieder wie gehabt mit T2-Muni zu spielen.

SAS (Boarding Shotgun)
In Spiel 1 schaffte er seinen Inf.-Wurf nicht und landete an meiner Kante, wo er recht einsam ohne einen Befehl rumstand...
In Spiel 2 sicherte er einen Container in der Mitte des Spielfelds, er spielte ein wenig Katz und Maus mit der Sensordrohne, die sich schließlich zurückfallen ließ. Gegen den Füsi-Link unterlag er dann aber.

Antipoden Assault Pack
Das erste Spiel war so schnell um, dass auch diese 3 Hübschen keinen Befehl erhielten.
Im zweiten Spiel jagte ich sie in den Nahkampf mit dem Aquila, den sie auch souverän gewannen. Schade, dass befreundete Modelle den NK-Wert nicht mehr erhöhen, aber man kann ja nicht alles haben... Zudem ist ein Burst-Bonus ja wohl eh King Wink

Dogwarrior
In letzter Zeit habe ich immer mal wieder Probleme, ihn vernünftig zu kontrollieren, da Very Impetous ihn doch häufig ins Offene trägt. Da er keine Deckung mehr nutzen kann, kann man aber schon mal einen Marsch durch das Offene wagen, erst recht mit Rauchgranaten auf die 19 innerhalb von 8". Die sind richtig gut! So konnte er in beiden Spielen eine Drohne rausnehmen (einmal Sensor, einmal TR), indem er sich mit Rauch näherte und dann die Chain Rifles entlud Wink

Irmandinho (Chain Rifle)
Auch für ihn war es das erste Mal auf dem Tisch. Booty ist eine meiner Liebslingssonderregeln, auch wenn ich ziemlichen Blödsinn gewürfelt habe (zB einen Xvisor...). Ansonsten gefällt es mir, einen Engineer zu haben, der jede Runde gratis nach vorne läuft.

Tankhunter (Autokanone)
Im ersten Spiel schaltete er die TR Drohne und den Aquila mit HMG aus, was das Spiel nach Runde 1 beendete. Er muss sich nun etwas mehr vor Snipern fürchten, die ihre Reichweite gegen ihn ausspielen können, als HI & TAG - Jäger hat er aber dank Surprise Attack und Punktereduzierung immer noch eine Daseinsberechtigung. Idealerweise sollte ein Gegner dank Deckung, Surprise Shot und Camo mindestens bei -9, besser noch durch schlechte Reichweite bei -12 sein... So oder so setze ich ihn gerne ein, früher hatte ich oft das Gefühl, dass er die 40 Pkt. nicht wieder reinholt.

So, eine kurze Spielsituation möchte ich noch wiedergeben:

Der Aquila mit Multi Rifle rückt auf meiner linken Flanke vor. Er lässt den getarnten SAS links liegen und liefert sich ein zweifaches Duell mit dem Veteran Kazak. Dieser schießt einmal mit Gewehr, einmal mit Flammenwerfer zurück, der Aquila rüstet jedoch und tötet den Veteran. Als er anschließend um eine Containerecke einen Line Kazak erschießen will, weicht dieser geschickt per "engage" in den NK aus...
In meinem Spielzug rücken die Antipoden von der Mitte zu besagter Flanke vor. Mit drei Befehlen und drei misslungenen Discoverversuchen gelangten sie in den NK. Ein Füsi-Sniper auf der anderen Spielfeldseite (der mit den Discoverversuchen) schoß in den NK und konnte auch einen Antipoden ausschalten. Leider vergaßen wir, dass Camo ja auch rückwirkend enttarnt wird, sodass er einmal mehr hätte schießen können...
Einer der Antipoden kam leider nicht in Basekontakt, sodass der Line Kazak zusammen mit zwei der Riesenwölfen im NK kämpfte. Sie schalteten den Aquila aus, anschließend versuchte die Controllerin mit ihrem Rauchgranatwerfer Deckung zu geben, was aber misslang.
Als in der nächsten Runde der Link auf die Antipoden zumarschierte, dogden die zwei verbliebenen Antipoden hinter einen nahen Container, konnten dem coordinierten Feuerbefehl des (zerbrochenen) Links aber nicht entgehen. Hier geschah uns leider noch ein kleiner Fehler, wir vergaßen, den Burst der Füsiliere zu reduzieren. Auch der Controller starb, konnte aber ihrerseits einen Füsilier mitnehmen.

Ich muss im nächsten Spiel unbedingt daran denken, meine Command Tokens zu benutzen, die lasse ich bis jetzt meist ungenutzt. Aber das wird schon Wink
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#23
Jo, der Aquila ist schon ne harte Nuss. Grade dass der Camomarker entdecken kan, ohne scheitern zu können, ist schon super. Klar, in N2 war er etwas schwächer, aber man kann nicht alles haben. Wie du ihn im Nahkampf ausgeschaltet hat ist schon fast ein Paradebeispiel, wie du harte Schusseinheiten von PanO in den Bereichen, in denen sie schwächer sind, angreifst.

Hab ich heut bei O:I auch noch mal gemacht ... einfach die HI von PanO im Nahkampf binden, dann ballert die zumindest schon mal nicht mehr so viel, und im Nahkampf sind beide ähnlich gut. Damit verbesserst du also deine Chancen. und wenn diese HI auch noch ne Aquila ist, der du mit Camo und Sichtmodifikatoren nicht beikommst, sind Antipoden mit ihrem harten Nahkampf schon mal ne gute Wahl, wenn sie denn rankommen.

Schön, dass ihr Spass hattet !
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#24
Danke für die Berichte!
Und das mit den Command-Tockens geht mir auch noch so. Am Ende vom letzten Spiel sah ich da noch Tockens rumliegen: "Was sind das da denn für Tockens? - ach ja, meine ungenutzten Command Points!"...
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#25
Oh, habe die beiden Antworten hier irgendwie ganz vergessen...

Zitat:Jo, der Aquila ist schon ne harte Nuss. Grade dass der Camomarker entdecken kan, ohne scheitern zu können, ist schon super. Klar, in N2 war er etwas schwächer, aber man kann nicht alles haben. Wie du ihn im Nahkampf ausgeschaltet hat ist schon fast ein Paradebeispiel, wie du harte Schusseinheiten von PanO in den Bereichen, in denen sie schwächer sind, angreifst.

Ja, der Aquila marschierte leider recht ungehindert meine Flanke entlang. Da der Line Kazak ihm im Fernkampf unterlegen war, dachte ich, dass ein funktionierendes "engage" im wenigstens noch einen Befehl zieht. Dass er dann dort verharren musste und meine Hündchen schnell genug vor Ort waren, war dann Glück - erst recht mit meinen lausigen Würfelwürfen (Antipoden auf die 20: 2,4,7)...

Zitat:Danke für die Berichte!
Und das mit den Command-Tockens geht mir auch noch so. Am Ende vom letzten Spiel sah ich da noch Tockens rumliegen: "Was sind das da denn für Tockens? - ach ja, meine ungenutzten Command Points!"...

Ich habe da ein paar sehr nette Ideen im intern. Forum aufgeschnappt. Koordiniertes Minenlegen, koordiniertes Recamoen, koordiniertes Sperrfeuer... Nächstes Spiel kriege ich die 4 Dinger schon weg Wink
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#26
Sooo... Nach einer klausurbedingten Pause ging es heute mal wieder gegen PanO, zwei Spiele a 300 Pkt., einmal Supremacy, einmal Nimbus Zone.

Hier die übliche Einheitenbetrachtung (zweier Listen!):

Line Kazak: Ob als Lt. oder als einfacher Cheerleader, der Line Kazak ist immer gut dabei. Gerade im zweiten Spiel konnten einige Line Kazaks ein paar normale Schüsse gegen ein feindliches Linkteam abfeuern, was einen der Order Sergeants tötete.

Caledonian Volunteer: 6 Pkt. für einen regulären Befehl, eine Chain Rifle UND eine Schrotflinte... Was will man mehr!!

Kazak Spetsnaz: Ich habe mal wieder das Parachutist, Boarding Shotgun - Profil ausgepackt... Großartig! Er frisst sich durch Cheerleader wie der Wolf durch die 7 Geißlein und macht auch vor härteren Zielen nicht Halt... +6 durch die Schrotflinte, Mimetismus und die Möglichkeit, sich komplett lautlos/unentdeckt zu bewegen, machen ihn sehr überlebensfähig.

Highlander Cateran: Ai ai ai... Der Verbrecher unter den Schotten ist günstiger geworden, reißt mit T2 immer noch große Löcher in seine Gegner und ist echt badass. Manchmal stört es mich, dass ich ihn nicht wieder tarnen kann, aber man kann ja nicht alles haben. Solange man ihn in Deckung hält und Gegner anvisiert, die außerhalb ihrer besten Reichweite agieren, sollte man den FtF-Roll gewinnen. Gerade im zweiten Spiel hatte ich allerdings auch echt zweimal Glück, als ich durch die Nimbuszone hindurch auf die 9 im ARO getroffen habe, was den Link dann zerbrach...

Foxtrott (FO): Ja, ein Spezialist halt. Ich habe ihn das erste Mal eingesetzt, prompt die Minen vergessen (was mir im Nachhinein ganz schön bitter aufstößt, hätte nämlich gewissermaßen spielentscheidend sein können)... Er ist der kleine Bruder des Chasseurs, und dafür hat er seinen Job gut gemacht Wink Die Entscheidung, ihn mitzunehmen, fiel relativ spontan, von daher bin ich positiv überrascht, auch wenn mir die Modelle nicht so zusagen. Aber für 18 Pkt. ist er ein guter Deal.

Chasseur (Minenleger): Er konnte echt nichts dafür, dass alle Leute immer seinen Flammenwerfer überleben... Seine Minen blockieren Wege, benutzt man zwei Chasseure, hat man für ~40 Punkte 4!! Camomarker, die das Spielfeld blockieren können.

SAS: tja, ich habe mich im ersten Spiel viel zu sehr vom Burst 4 seiner Assault Pistol verleiten lassen (gegen ein Ziel mit TO)... Da wäre die Chain Rifle oder der Nahkampf die bessere Wahl gewesen.

Tankhunter: Ich habe sowohl die Autokanone als auch den ADHL/AP Rifle Tankhunter eingesetzt, letzteren als Lt. im ersten Spiel, der auch überlebte, ohne wirklich was machen zu müssen. Die Autokanone produziert immer noch erschreckende AROs, ein Treffer im ARO kann auch mal eine HI zerlegen, was echt mächtig ist. Ansonsten finde ich es aber eher schwierig, seine Punkte reinzuholen, es sei denn, ihm läuft etwas Dickes vor die Flinte. Gegen LI ist es immer etwas overkill Wink

3rd Highlander Grey: Sowohl der Highlander mit T2-Rifle und 2 Schrotflinten als auch der mit HMG fanden ihren Weg in meine Liste. Letzterer hatte einfach Pech, so starb er einmal im Duell gegen den Sniper des Linkteams und einmal total unverdient im aktiven Zug gegen eine Sensordrohne (zwei Salven durch die Nimbuszone auf die 10... Null Treffer). Auch sein Partner hatte wenig Glück und verstarb, ohne wirklich Schaden angerichtet zu haben. Verbesserungswürdig.

Dogwarrior: Im ersten Spiel schaffte er es nicht, auf die 17 eine Rauchbombe zu werfen, also fing er sich zwei DA-Geschosse... überlebte aber. Einer eher spontanen Eingebung folgend, ließ ich ihn auf einen Container springen, von dem er 4 Modell des Gegners unter seine Schablonen bekam. Er starb zwar, zerbrach aber den Link des Gegners und holte seine Punkte wieder rein.
Im zweiten Spiel kämpfte er gegen einen Magister Knight, zog ihm mit seiner CR ein Leben ab und gab ihm dann im Nahkampf den Rest (im ARO, wohlgemerkt). Man stelle sich das wie folgt vor:
Der Knight rennt brüllend um eine Häuserecke, wild auf den riesigen Wolf schießend, der dort lauert. Dieser hebt seine große Tatze und haut dem Knight auf den Kopf. Ende im Gelände.

Antipoden: Hach, ich bin verliebt. Im ersten Spiel taten die guten zwar nicht wirklich etwas (zumindest nichts, an dass ich mich erinnere^^), im zweiten Spiel stürmten sie mit einem Magister Knight in den Nahkampf, unterstützt durch ein bisschen Rauch eines Irmandinhos. Dort öffneten sie die leckere Dose genüsslich in zwei Befehlen. Außerdem schafften sie es bestimmt viermal in Folge, Cirts für ihren 4" dogde zu würfeln!

Veteran Kazak: Defensiv eine Wucht, als FO und damit Spezialist sehr überlebensfähig, lässt aber offensiv etwas zu wünschen übrig. Allerdings gleicht seine gute Statline das wieder aus.

Irmandinho: Tja, hier bräuchte ich mal die Hilfe meines Mitspielers. Wie oft hat der gute versucht, Konsolen zu deaktivieren? In zwei Spielen und ca. 10 Versuchen hat er es dann doch zweimal geschafft. Im zweiten Spiel hat er außerdem ein AutoMedikit erwürfelt, was ihm gute Dienste leistete, als er gleich zu Beginn umgenietet wurde. Für 8(!!) Punkte vollkommen ok.

Bei Fragen gerne fragen Smile
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#27
Eigentlicher Held der Spiele war aber die großartige PanOzeanische Ingenieurskunst in Form des Pathfinder-Dronbots, der mich immer an die Kiste in folgendem Comic erinnert hat:
[Bild: tumblr_l4rayi06bN1qb7edmo1_500.jpg]
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#28
Die Drohne war so verdammt unkaputtbar, dass ich sie am Ende einfach ignoriert habe, da sie eh nicht kaputt zu kriegen war...
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