Nomads WorstCase - Spielberichte
#1
Motivation:
Mich störte immer mehr in 40k den Zwang gewisse Einheiten für DIESES eine Meta einkaufen zu müssen, um effizient zu sein. Mit dem neuen Meta werden die meisten Figuren im Koffer bleiben. Daher konnte man auch  nur noch in Bier&Brezel-Spielen seine eigene Armee mit seinen Lieblingseinheiten einsetzen und sich so Charakter über die Spielweise erschaffen.<br/>
Daher nutze ich dieses Forum, um meine Fortschritte zu dokumentieren und mich die Spiele zu analysieren. Ihr seit gerne eingeladen mich auf Fehler und Verbesserungen hinzuweisen.  <br/>

Warum Infinity?
Bei Infinity sagt man, dass nahezu alle Figuren spielbar sind und man so sein eigenes Ding durchziehen kann, so lange man ein paar Spezialisten mit dabei hat.<br/>
So kann man „coole Dinge“ in die Extreme treiben und massiv den Charakter seiner Liste ohne größere Schwächung der Effizienz formen. <br/>
Die eine extreme finde ich vom Fluff her schon immer sehr cool: eine Geister-Armee, die Sabotage-, Attentate- und Spionage-Missionen durchführt. In 40k nicht spielbar… aber hier: machbar!<br/>

Armee:
Rein optisch gefällt mir der Style der Nomads. Zu dem haben sie keine große stehende Armee, müssen also mit Tarnung und Täuschung ihre Missionen erfüllen, daher...  <br/>
Her mit den Tarnmarkern. Ich wollte eine Art Hütchen-Spiel mit dem Gegner betreiben, 5-6 Tarnmarken unter denen sich auch Minen befinden können. <br/>

Vorteile:
[*]Befehlseffizient:
Ich spare Befehle, weil ich in der Nähe der Missionsziele starte und koste dem Gegner Befehle, weil er meine Figuren erstmal entdecken muss.</LI><e>


[*]Aufstellung:
Gegner kann sich schwer gegen meine Liste in gute Position bringen, weil er maximal erahnen/vermuten kann was wo steht.
Durch die 360° Sicht meiner Marker habe ich eine einfachere Aufstellung, da ich mich nur bedingt um Sichtbereiche kümmern brauche.


[*]Verteidigung:
Gute Verteidigung gg anderer Marker die einen harten Alpha-Schlag landen wollen, besonders Imitationen, weil sie mich erst entdecken müssen und so den Marker-Zustand verlieren. <br/>
1-2 Minen zu Beginn an Schlüsselpunkten


Nachteile:
[*]Punkteintensiv:
selbst ein billiger Zero kostet schon 17pkt

[*]Aufstellung:
man muss aufpassen, dass seine Leute nicht isoliert aufgestellt werden

Mission: Auslöschung Nomands vs Combined Army
Wir fingen mit den Missionen im Regelbuch an, allerdings ohne geheime Missionsziele.
Meine Liste:
[Bild: logo_501.png] Nomads
──────────────────────────────────────────────────

[Bild: orden_regular.png]8  [Bild: orden_irregular.png]1  [Bild: orden_impetuosa.png]1
[Bild: logo_10.png] ZERO (Minelayer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 19)
[Bild: logo_10.png] ZERO (Minelayer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 19)
[Bild: logo_11.png] SPEKTR Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 36)
[Bild: logo_24.png] TOMCAT Engineer Combi Rifle + Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 22)
[Bild: logo_25.png] REVEREND CUSTODIER Hacker (Hacking Device Plus) Lieutenant Combi Rifle + Pitcher / Pistol, Knife. (0.5 | 34)
[Bild: logo_13.png] JAGUAR Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, DA CCW. (0 | 10)
[Bild: logo_12.png] MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, DA CCW. (0 | 6)
[Bild: logo_1.png] ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
[Bild: logo_4.png] INTRUDER (X-Visor) MULTI Sniper Rifle / Pistol, CCW. (1.5 | 43)

3.5 SWC | 199 Points

Open in Infinity Army

CA Liste:
[Bild: logo_601.png][b] Combined Army
[/b]
──────────────────────────────────────────────────

[Bild: orden_regular.png]7  [Bild: orden_irregular.png]2  [Bild: orden_impetuosa.png]4
[Bild: logo_31.png] SOGARAT Lieutenant Feuerbach / Assault Pistol, AP CCW. (1.5 | 57)
[Bild: logo_16.png] MED-TECH OBSIDON MEDCHANOID Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 23)
[Bild: logo_5.png] MAAKREP TRACKER MULTI Sniper Rifle / Pistol, Knife. (1.5 | 33)
[Bild: logo_17.png] M-DRONE Combi Rifle, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 17)
[Bild: logo_34.png] ZERAT Hacker (EI Assault Hacking Device) Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0.5 | 25)
[Bild: logo_13.png] DĀTURAZI Chain Rifle, Grenades, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 14)
[Bild: logo_13.png] DĀTURAZI Chain Rifle, Grenades, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 14)
[Bild: logo_15.png] PRETA Chain Rifle / AP CCW. (0 | 7)
[Bild: logo_15.png] PRETA Chain Rifle / AP CCW. (0 | 7)

3.5 SWC | 197 Points

Open in Infinity Army


Aufstellung:
CA gewinnt den Wurf und will anfangen. Ich nehme mir die Seite mit den meist Sicht-Blockern und lasse ihn zu erste Aufstellen. Er stellt alles zentral und soweit wie möglich nach vorne. Nur der Sniper sitzt rechts im ersten Stock eines Hauses. Die Zerat geht links auf der Mittellinie in Posten.
Ich verweigere die linke Flanke um sie aus dem Spiel zu nehmen, zudem will ich den MSV2 weg haben, aber der Intruder müsste ewig laufen für einen Sichtlinie auf sie. Also ein Zero hinter einem Container im ersten Stock, am rechten Kartenrand und direkt an der Mittellinie. Seine Mine soweit wie möglich in die Mitte, aber auch an der Mittellinie. Der nächste Zero mittig kurz vor die Mittellinie und seine Mine genau in die Mitte, um die ganzen Impulsiven in das Zentrum und zu den beiden Minen zu locken. Der Spektr zwischen die beiden Zeros in den zweiten Stock auf einen Containerstapel, um sich auf den HI zu zubewegen (will endlich mal hacken ausprobieren).
Intruder deckt eine diagonale Straße ab, die komplett durch das Gelände geht und auf der die Minenmarker rumliegen, mit dem einen mittleren Zero. Der Rest auf die rechte Seite außer Sicht platziert.<br/>

Runde 1 – CA:
Die Impulsiven rennen direkt auf die Minen zu, einer schafft eine Sichtlinie zu bekommen, scheitert aber an dem Entdecken-Wurf von 7, die anderen 3 Warten ab, um nicht zu nahe ran zu müssen. Er ahnt, dass einige Minen sein müssen. Sein Sogarat läuft einen Bogen nach rechts außen, Richtung Spektr. Der klickt schon zur Probe auf seinen 3 großen Button rum, die er gleich verwenden darf „sooo schön Rot und gefährlich sieht der eine aus“. Nur blöd wenn einer der Button die Tarnung ausschaltet. Der Sogarat entdeckt ihn auf die 4! und lacht sich einen ab, über die tolle „Hightech“ Ausrüstung, auf dem Stand von Kleinaffen-Morat-Spielzeug aus dem Toys„R Us. Verdutzt was der eine beruhigend grüne Button mit seiner Tarnung gemacht hat, fällt er auch schon durchlöchert um. - Mit den Lach-Tränen, dem Super-Unsichtbar-Anzug + Deckung macht das 2 Schuss auf die 7 und zack weg ist der Spektr. Ausweichen war erfolglos auf die 14.<br/>
Er schickt nun seine Sensordrohne vor, schafft es aber mit den 2 übrigen befehlen nicht mehr was zu entdecken, so piep sie wenigstens ein paare binäre Beleidigungen Richtung Oberkommando. „1-0-1-1-0“ … soll heißen „Muss wieder so ein dämlicher Schimpanse dienst haben“. Die beiden Preta rennen mit ihren Befehlen noch um die eine Mine herum, Richtung meiner sichtbaren Einheiten und müssen beide verduzt feststellen, dass offen-auf-Straßen-rumstehen wehtut, als der Intruder auf beide eine ARO bekommt, seine Zigarre vom einen Mundwinkel in den anderen schiebend, ballert der auf die 16 wild drauf los, einer weicht nicht hoch genug aus und stirbt.

Runde 1 – Nomads:
Die Fanatiker-Leutnant-Hackerin lobt im Geiste die Kompetenz des rechten Zeros: ein Stück vorbewegen, um in die schlechte Reichweite des Scharfschützen rein zu laufen und dann aus der Deckung heraus mit einem Überraschungsangriff den erledigen: der trifft nur auf die 6 und er mit 3 Würfeln auf die 11. Also bekommt der Zero den super schlauen Befehl um die Ecke zu linsen und die Maakrep zu begrüßen. Gesagt, getan „Hi willkommen auf Panterra V, ich bin Bob“ – „Was? Wie? … AHAHAA“ erschreckt sich der Scharfschütze und stürzt in den Tod. 
„Boah.. Glück gehabt, der Zero hat scheinbar nur Zero-Brain“ denkt die Hacking während sie an das andere Ende des Hauses rennt, um die HI vielleicht doch zu hacken. Ihr Chef meinte noch, dass sie diese coolen neuen Buttons an ihrem Anzug endlich mal testen soll. Also um die eine Ecke des Hauses gelinst und einen Marker in den Rücken vom Sogarat geschossen und wild ein paar von den Knöpfen gedrückt. Die HI geht sogar im zweiten Anlauf Immobil und so kann der Zero-Brain noch eine paar Salven auf den schießen. Ein Kampf der Inkompetenz entbrennt, 3 Schuss auf die 14 gegen einen Reset auf die 13. Wer drück schneller irgendwas, wie in einem schlechten Western stehen sie sich gegenüber. 1.Befehl: Kein Treffer und kein Reset, 2.Befehl: eine Rüstung, gehalten und kein Reset. 3.Befehl:  „Wo muss diese Stange da in die Waffe?... wahah das Vieh bewegt sich“ Aus Reflex wirft Mega-Brain sein Magazine und lässt sich fallen, er trifft das Vieh im Auge, eine Wunde.
Der Intruder huscht über die Straße, um die außer Sicht ausgewichene Preta zu killen. Nach einem tiefen Zug an der Zigarre und einem kleinen Hustenanfall, steht die Preta immer noch. Ok diesmal konzentrieren und einen weiteren Befehl später liegt das Vieh. - 2 Schuss auf die 16 und kein Treffer? Die Elite der Nomads? …PAH, wenigstens hat der Preta sein zweifaches Ausweichen nicht geschafft. 

Runde 2 – CA:
Der erste Impulsive Berserker rennt in die erste Mine, „BÄÄÄM in die Fresse“ … und überlebt. Er rennt in die zweite Mine, kratz sich kurz am Kopf „War das eine Mücke?“ und rennt weiter. – er hätte wenigstens auchmal ausweichen können, schafft 2 Rüstungen auf die 13!
Das Oberkommando ist Stolz auf so viel Morat-Feingefühl beim Minen entschärfen und kratz, als Belohnung für eine so gute Führung, seinen roten Affen-Arsch. Die Drohne gibt sich auf und streikt „0-0-0-0-0“. Der zweite Morat rennt direkt hinter her. Um die Morat-Kompetenz weiter zu unterstreichen, schleicht der eine über die offene Straße, der Intruder bekommt vor lauter Qualm nicht mit, wie lächerlich witzig ein großer Affe über die Straße rollt und einen Befehl später mit einem intuitiven Schuss den Zero aufschreckt. Der ist mitleerweil in einer Tiefschlafphase und wacht aus der auch gar nicht mehr auf. - Man hätte ja auch mal ein Ausweichen, auf die 12 schaffen, können… faules Pack.
Dr. Wurm rennt nun vor um den Repeater zu killen, 2 Befehle später sieht er das kleine leuchtende Ding und zerstört es. Nun befreit von dieser unehrenhaften Waffe, rennt der Sogarat auf die Fanatikerin zu unterschätz die 8“ aber und wird immobile gehackt bevor er das Haus umrunden und ihr die coole große Knarre zeigen kann. Ein Reset später, jaaaaaa Übung macht den Meister, steht er vor ihr und macht 2 GROSSSSE Löcher in die Hauswand links und rechts von ihr. 2 Schuss auf die 7, dank ODD und Deckung vs. ein Ausweichen - Richtig den Wurf wieder nicht geschafft. 
„Hi Hackerin ich bins, dein Chef“ – „Karl?“ – „nein, der andere aus dem Himmel, bewege dich jetzt gleich NICHT“ – „ok wenn du das sagt, das kann ich echt gut“.

Runde 2 – Nomads:
Zero-Brain glaubt einen Geistesblitz zu haben und findet nun die eine Stelle an seiner Waffe wo diese seltsame Stange rein passt. Rennt immer noch auf seinem Dach herum zur Leiter, an der Runter und schön in den Rücken des Sogarat, der hämmert schon fleißig auf seinen Reset-Knopf, „Ist doch klar was ist gleich passiert“ und bekommt eine schöne Salve in den Rücken. Diesmal muss Zero-Brain seine Waffe geworfen haben, den der Dicke geht mit 2 Wunden zu Boden. Das ganze Rum-Schleichen-und-schießen hat nur 3 Befehle gekostet, so kann der Morlock nun endlich allen zeigen, dass er echt verrückt ist und nicht nur so tut. Dank seiner impulsiven Befehle ist er recht nah am Beserker in der Mitte. Er rennt also um die Ecke, wild schießend. Der Beserker erwidert das Feuer, tiefen Respekt empfindend, vor diesem Menschen, der die Effizienz und Grazie der Morat-Strategien verstanden hat. Morlock tot. Berserker lebt.<br/>
Der Luftlander bekommt das „GO“ von Karl, so kommt er von der Seite und rennt hinter den Berserker. Beim anschleichen hat die Drohne noch ein ARO auf ihn, trifft aber nicht. Sie streikt ja schließlich. „Ich bin so schlau, dem seine Knarre hat nur 10m Reichweite, ich bleibe auf 11m, Ingenieursstudium hat sich gelohnt, danke Mama“ Also schießt er und erledigt ihn. <br/>

Runde 3 – CA:
Drohne, Dr. Wurm und die Zerat sind noch übrig. Die Zerat wird aktiv und rennt nun zurück und in den Rücken meines Luftlanders. Hätte der na lieber bei seiner Militärausbildung nicht gepennt, eine Salve später ist er Geschichte. – Wer lässt seine Figuren auch im offenen rumstehen?
Der Wurm geht noch in Supressiv Fire und die Runde endet.

Runde 3 – Nomads:
Der Intruder erwacht aus seinem Rauch und erspäht wie ein Adler eine sehr kleine Lücke von der aus er Dr.Wurm erledigen kann. Huscht also Richtung Spielfeldmitte und kann knapp über 18“ auf den Wurm schießen. Er zieht nochmal an seiner dicken Zigarre, um sich zu tarnen. Ein Überraschungsangriff später hat der Wurm ausgewurmt. – 2 Schuss auf die 10 vs. 3 Schuss auf die 0, danke Deckung + Überraschungsschuss + Tarnung  + lange Reichweite. 
Er rennt die Straße weiter runter und legt mit dem letzten Befehl auf die Zerat an und macht ein paar Löcher in diese.

Ergebnis:
CA hat weniger wie die Hälfte gekillt (83pkt)  = 1 Siegespunkt
Nomads haben mehr als die Hälfte am Leben (116pkt) = 2 Siegespunkte 
Nomads haben mehr als 5/6 gekillt (180pkt) = 3 Siegespunkte 
Gesamt: 5 – 1

Fazit:
Vielleicht die Minen nicht so offensichtlich platzieren und nicht zu dicht beisammen. Figuren sollte man nicht offen rumstehen lassen, auch Tarnmaker nicht. <br/>
Evtl. gibt es sinnvollere Investitionsmöglichkeiten statt in die Figuren die nicht im Einsatz waren.</r>
<t></t>
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#2
<r>Hui! interessanter Bericht, gleich mal eine ganze Reihe von Fragen:<br/>
<br/>
1. Wieso war der Spektr nicht in kompletter TO Tarnung? Also - in Hidden Deployment? Das erspart dir nämlich solche dramatischen Erlebnisse wenn 40 punkte einfach weggeballert werden <E>Big Grin</E><br/>
<br/>
2. " Ein Kampf der Inkompetenz entbrennt, 3 Schuss auf die 14 gegen einen Reset auf die 13." - eigentlich dürften hier die Würfe nicht vergleichend sein! Oder liest sich das nur falsch?<br/>
<br/>
3. "Ein Reset später, jaaaaaa Übung macht den Meister, steht er vor ihr und macht 2 GROSSSSE Löcher in die Hauswand links und rechts von ihr. 2 Schuss auf die 7, dank ODD und Deckung vs. ein Ausweichen - Richtig den Wurf wieder nicht geschafft. " - Hier: Wieso bist du ausgewichen? Sie sollte eigentlich Schießen?! Ich mein, der Sogarat ist nah genug an ihr drann, also +3 Range für ihre Combi-Rifle und vielleicht! Deckung, also -3, macht 1 Schuss auf die 12, Ausweichen ist hier auf die 11? nicht so gut.<br/>
<br/>
4. "Huscht also Richtung Spielfeldmitte und kann knapp über 18“ auf den Wurm schießen. Er zieht nochmal an seiner dicken Zigarre, um sich zu tarnen. Ein Überraschungsangriff später hat der Wurm ausgewurmt. – 2 Schuss auf die 10 vs. 3 Schuss auf die 0, danke Deckung + Überraschungsschuss + Tarnung + lange Reichweite. " - das scheint nicht ganz zu stimmen: Doktor Wurm hat Deckung? also -3 auf den BS des intruders, aber über 16" (also die 18") ist +3 für das Snipergewehr, und damit müsste das eine 13 für den Intruder sein?<br/>
<br/>
Generell gefällt mir der Bericht sehr gut! Mach definitiv weiter so und weich nicht so oft aus! <E>Big Grin</E></r>
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#3
<r>Hi, <br/>
danke für dein Feedback <E>Wink</E><br/>
<br/>
1.Ach ja, sollte ich mal testen, aber den einen Befehl den ich dann verliere… da ringt meine 1/8 Schwabenseele mit mir.<br/>
2.Jo, hast du recht, war kein vergleichender Wurf, liest sich aber so<br/>
3.Ich dachte mir: mit einem Schuss mit Stärke13 mache ich keinen Schaden und mit dem Ausweichen könnte ich den kompletten Schaden ignorieren, der kann schließlich nur bis maximal 7 Würfel. Hätte wohl auf Nummer sicher spielen sollen und wenigstens einen die 5% mehr bei Schießen mitnehmen sollen <br/>
4. Man bekommt doch immer -3 durch supressiv fire?</r>
<t></t>
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#4
<r>Ahh das mit Supressive Fire hatte ich überlesen! Ja da bekommt man -3 solange man innerhalb der 24" ist. Ausserhalb nicht mehr.<br/>
<br/>
Der Schuss mit Stärke 13 hat fast immer ne Tötungschance! <br/>
Armor 6, in Cover vllt. 9 macht immer noch eine 20% Woundchance.<br/>
<br/>
Und sobald du ihn verwundest, bekommst du ja automatisch auch keinen schaden! und du kannst zusätzlich noch Critten, und dann ignorierst du all seine tollen Armorpunkte <E>Big Grin</E></r>
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#5
<r><QUOTE author="Zergash"><s>
Zergash schrieb:</s>Ahh das mit Supressive Fire hatte ich überlesen! Ja da bekommt man -3 solange man innerhalb der 24" ist. Ausserhalb nicht mehr.<e>
</e></QUOTE>
Die -3 für den aktiven Spieler gelten unabhängig von der Reichweite. <br/>
<URL url="http://wiki.infinitythegame.com/en/Suppressive_Fire_%28State%29"><s></s>SupFire (State)<e></e></URL></r>
[Bild: fajnh93r.png][Bild: zjhe8cua.png]
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#6
<t>wie denn das? <br/>
die -3 gelten doch nur im FtF, was bei über 24" nicht mehr gegeben ist??????<br/>
wenn dann reagiert wird ist das SF doch gecancelt.</t>
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#7
<r>Nur so zur Info aus der kommenden FAQ:<br/>

<QUOTE><s>
Zitat:</s>If I declaring the ARO Suppressive Fire beyond 24”, the -3 MOD would aplly for the Suppressive Fire? <br/>
As the target is farther than the maximum Range value, the attack fails automatically and then the -3 MOD of the Suppressive Fire doesn’t apply.<e>
</e></QUOTE></r>
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#8
Die Waffenkammer Nomads vs Aleph
Wieder ohne geheime Missionsziele
Meine Liste:
[Bild: logo_503.png] Jurisdictional Command of Bakunin
──────────────────────────────────────────────────

[Bild: orden_regular.png]9  
[Bild: logo_27.png] AVICENNA Combi Rifle, Flash Pulse / Pistol, Knife. (0 | 27)
[Bild: logo_21.png] ZONDBOT Electric Pulse. (0 | 3)
[Bild: logo_25.png] ZOE & PI-WELL . (0 | 47)
 [Bild: sep.gif] [Bild: logo_25.png] ZOE (Hacking Device. UPGRADE: Stop!) Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 28)
 [Bild: sep.gif] [Bild: logo_25_2.png] PI-WELL Combi Rifle / Electric Pulse. (0 | 19)
[Bild: logo_9.png] ZERO (Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0 | 19)
[Bild: logo_9.png] ZERO (Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0 | 19)
[Bild: logo_9.png] ZERO (Minelayer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 19)
[Bild: logo_24.png] BRAN DO CASTRO (Specialist Operative) Combi Rifle + E/Mitter / Pistol, DA CCW. (0 | 37)
[Bild: logo_16.png] VERTIGO ZOND Smart Missile Launcher / Electric Pulse. (1.5 | 18)
[Bild: logo_1.png] MODERATOR Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Electric Pulse. (0 | 9)

2 SWC | 198 Points

Open in Infinity Army



Aleph Liste:
[Bild: logo_701.png] ALEPH
──────────────────────────────────────────────────

[Bild: orden_regular.png]8  
[Bild: logo_9.png] SOPHOTECT Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 31)
[Bild: logo_14.png] YUDBOT Electric Pulse. (0 | 3)
[Bild: logo_25.png] ATALANTA MULTI Sniper Rifle + TinBot E (Spotter) / Pistol, Knife. (1.5 | 39)
[Bild: logo_33.png] ACHILLES Lieutenant MULTI Rifle, Nanopulser / Pistol, EXP CCW. (0 | 73)
[Bild: logo_15.png] NETROD . (0 | 4)
[Bild: logo_15.png] NETROD . (0 | 4)
[Bild: logo_15.png] NETROD . (0 | 4)
[Bild: logo_8.png] MYRMIDON Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0.5 | 31)
[Bild: logo_13.png] LAMEDH Rebot Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)

2 SWC | 197 Points

Open in Infinity Army



Aufstellung:
Die SUPER-KI gewann natürlich den Wurf und wollte anfangen, sehr zu meiner Zufriedenheit. Also bekam er von mir die Seite mit der wenigsten Deckung und zu dem lies ich ihn zuerst aufstellen. Er stelle seine 3 dicken Stürmer so nahe wie möglich zum Tor vor und ließ seinen Sniper die linke Flanke bewachen.
Mit meinem Hacker/Ingenieur und meinem Doc tat ich dasselbe. Die Lenkraketendrohne stellte ich weit rechts auf, tief in meiner Zone, ich wollte nicht, dass sie zu früh zerstört wurde. Mein extrem wichtiger Leutnant stellt ich weit vor, ließ ihn aber nach hinten schauen, um den Rückraum zu sichern. Genau wie π-well und den Zondbot meines Docs. Infiltration durfte nicht sonderlich weit vor, also platziere ich sie auf den Flanken, um von dort Zieldaten für die Raketen zu sammeln. Je einer rechts und einer Links. Den Minenleger platzierte ich rechts um meine Drohne von dort nochmal zu sichern, da man von dort ab der Mitte der Karte meine Aufstellungszone einsehen konnte. 
Bran, der Meister-Infiltrator, versagte beim Versuch in die gegnerische Hälfte vorzudringen und schaute das ganze Spiel über zu.

Runde 1 – Aleph:
Durch einen Commandotoken um 2 Befehle beraubt, befiehlt die KI, in ihrer unglaublichen Weisheit, der Sophotect und dem Myrmidonen zum nächsten Tor zu eilen, um dort Schere-Stein-KI-Grieche zu spielen. Der Verlierer sollte das Tor öffnen. Achilles hat zu dem Zeitpunkt ein viel drängenderes Problem, er muss auf das WC, seinen Super-Körper erleichtern. Also müssen die nervigen Terroristen weg. So rennt er links am Gebäude vorbei und entdeckt dort den Zero. Total überrumpelt schaut Zero-Brain Achilles an, „jetzt hat er so einen dummen Leuchtstab bekommen, um damit soll er so ein Monster bekämpfen?“ der Aleph-Leutnant schießt direkt los, aber irgendwas rumort in seinem Super-Magen und die Salve geht komplett fehl. Zero-Brain ist zu begeistert noch am Leben zu sein und weicht gekonnt nicht aus. Nächste Salve, 3 Treffer… alles klar das wars, NICHT mit SUPER-ZERO-BRAIN. Er rutscht aus und weicht so einer Kugel aus, und die nächsten 2 rüstet er. „MUHAHAHA nimm das“ und robbt, dank Ausweichen, um die nächste Ecke.

Runde 1 – Nomads:
Doc und Zoe die Hackgenieurin rennen an die Tür, den erster Siegespunkt zum Greifen nahe. Tür auf und Doc rein, den Hacker außen an der Tür platziert. Die kam sich SUPER-schlau vor, den Doc alleine darein gehen zu lassen, „soll die nur ein paar Kugeln fangen, unser Doc flickt sie dann wieder…“ und tätschelt den Zondbot neber iher.
π-well, rennt auf die linke Flanke, um Achilles in Notfall zu ARO-en. 
Bran könnte langsam was tun, aber diese Läuse ... "AHAHA juckt das, da ist 1. und da die 2." Egal, weiter mit den wichtigen Leuten.
„Sooo ihr Säcke jetzt teste ich meinen neuen Leuchtstab und räche mich“, Auftritt Zero-Brain. Er schleicht um ein Gebäude um die Sophotect schön von der Seite, BÖSE, ins Auge zu leuchten. Dabei bekommt der Aleph-Sniper eine ARO. Der Doc weicht nicht aus und tänzelt, die Hand ans Auge haltend, herum. Auf der anderen Seite der Karte startet die Drohne ihre Jack-Norris-Killer-App und schickt ihre erste Lenkrakete auf den Weg und dann noch eine, weil Jack Norris noch müde zu sein scheint. Endlich vergeht der möchte-gern-SUPER-Roboter. Zero-Brain feiert, nichts ahnend, seine neue Waffe, die Raketen aus dem Himmel fallen lässt und übersieht daher den Einschuss an seinem Körper. Vor lauter Blutverlust wird ihm irgendwann schwindlig und er muss sich hinsetzen, zu viel freuden-getanzt. – Dumm, wenn man so einen Sniper übersieht.
Zwischenstand: 1-0

Runde 2 – Aleph:
Der Myrmidon war gerade am Verlieren, als er zum 4 mal in Folge Grieche auswählte, aber ohne Sophotect, die nach so einer kleinen Explosion auf einmal nicht mehr spielen wollte, rannte er eben alleine rein. Doc und Zoe schossen und gewannen sogar. Wieder traf die neue SUPER-Geheimwaffe: der Leuchtstab und ließ den Myrmidon blind zurück.
Achilles verdrehte die Augen „alles muss man selber machen“ rannte um das Gebäude und hatte eine überrumpelte Hackgenieurin vor sich… ohne Deckung. – Gut, dass ich Modelle schon wieder im offenen rumstehen lasse.
Ach ja, π-well ist zu klein um über die Brüstung nach unten zu ARO-en. 
Also Waffe auf Automatik und gib ihm, Zoe versucht aus zu weichen. 3 Treffer, einem weicht sie aus und dann rüstet sie, „MUHAHAHA wer sagt, dass ich menschlich bin“. Sie schafft es nicht sich irgendwo zu verstecken, rennt also auf Achilles zu. Der Feuert wieder… „DIE BLASE … aahhaaa Schmerzen“. 3 Treffer, einem weicht sie aus und dann „MUHAHAHA UNVERWUNDBAR!“ rüstet sie den Rest und kommt ihm wieder näher, da immer noch keine Deckung in Sicht ist und die Tür vom Doc blockiert wird. 
Langsam bekommt Alpeh Zweifel an seiner Kreation… 3.Befehl, wieder 3 Schuss, wieder auf die 18 und die Hackgenieurin verschwindet in einem Kugelhagel, sie versucht noch zu hacken, da sie endlich in Reichweite ist, scheitert aber.
Wild von einem Fuss auf den anderen hüpfend, springt Achilles in die nun offene, seitliche Bunkertür. Ein normaler Mensch wär von der SUPER-Blase schon längst zerfetzt worden!

Runde 2 – Nomads:
π-well will sein schlechtes Gewissen beruhigen und springt vom Haus und rennt in den Rücken von SUPER-BLASEN-Achilles. SUPER-Nomad-Waffe die Dritte: Zielmarkierung auf Achilles, er ausweicht einem aus, „nicht gut genug, Baby“ und bekommt den zweiten Treffer ab. 
„LOSSS JACK NORRIS“ und es fliegen mit 4 Befehlen 4 Raketen bis durch die ganzen Erschütterungen der Einschläge Achilles explodiert. – Wir waren uns nicht sicher, ob sein Ausweichen ein Vergleichender Wurf gg den Treffer der Drohne ist.
Da ich leider keine Befehle mehr übrig habe hält der Myrmidon , mit ein paar Punkten mehr wie der Doc, die Waffenkammer. π-well fehlte ein halber Zoll, um an der Situation noch was zu ändern und Bran ist nicht ansprechbar "119 ...120 ...121 Läuse"
Zwischenstand: 1-1

Runde 3 – Aleph:
Aleph war verwirrt… sein SUPER-Soldat vernichtet? Auf seinem Display taucht Jack Norris auf und verpasst ihm einen virtuellen Roundhouse-Kick. 2 Commandotoken werden verwendet um den Sniper 2 weite Befehle zu besorgen. „Rache schreit der Sniper und rennt auf π-well zu, und bekommt den Blendlaser ins Gesicht, rüstet aber. Mit der Pistole auf kürzeste Distanz geht der Bot im zweiten Anlauf kaputt und der Sniper steht in der gleichen Tür durch die ihr Boss gerannt ist. Der Myrmidon lacht beim Anblick des geplatzten Achilles „WAS EIN DOOFER TOT“ und schießt sein ganzes Magazine Richtung Doc leer, ihr Ausweichversuch scheitert kläglich und sie gesellt sich zur Sauerei an der Wand und Boden.

Runde 3 – Nomads:
„tja jetzt sitzt die Aleph-Brut im Bunker“, denkt sich der SUPER-kompetente Leutnant. Er hatte heute nicht mehr vor sein Gehirn einzuschalten. Also erst mal den schlauen Befehl aus dem Handbuch zitieren „Zero 3, Feuer nach eigenem Ermessen“. Der hat von der neuen SUPER-Waffe gehört, die er jetzt in seinen Händen hält und schleicht an der rechten Flanke  nach vorne, um durch die seitliche Tür zu schießen. „Auf 24“ ist so ein Laser-Stab super“ trifft die Atalanta und überlebt dank Überraschungsangriff sogar die ARO des Snipers. Eine zauberhafte Rakete aus dem Nichts beendet ihr Leben… noch mehr Sauerei. Der arme Hausmeister. 
„ok Team auf 3 rennen wir alle da rein und schießen um uns“ – „bestätigt“ – „auf wen?“ – „1-1-1-0“.
Leutnant, der Minenleger-Zero, die Drohne und SUPER-Laser-Zero rennen koordiniert nach vorne. Leutnant und beide Zeros schaffen es in den Raum, der eine streckt sich und schafft es gerade so. 
3 Schuss auf die 8, 1 auf die 7 und 1 Schuss auf die 6, der Myrmidon verschießt, bei seinem Versuch meine Punkte in der Kammer zu reduzieren. Alle verwandeln die Wand, um den Möchte-gern-Griechen, in Schweitzer Käse, aber eine Salve des Zeros trifft und beendet sein Leben. – Riskantes Ding mit so schlechten Schützen, aber Masse machts!
"sooo ..das Jucken hat endlich ein Ende, wo ist der Gegner?"

Ergebnis:
Gesamt: 6-1

Fazit:
Sehr knappes Spiel. Verrücktes Spiel mit ziemlich extremen Würfen auf beiden Seiten. Den Hacker habe ich nur halbherzig geschützt, aber die Liste ist sehr ARO-schwach. Zudem fehlen grundsätzlich schwere Waffen, so konnte ich Achilles nur kitzeln, mal von der Drohne abgesehen. Gelenkter Beschuss ist eine coole Option. Je nach Gegner kann man den Beschuss leicht kontern, wenn der Ausweichwurf kein Vergleichender Wurf ist. Erschien mir auch recht Befehlsintensiv, weil jeder Raketenabschuss ein Befehl ist in dem man sonst nichts mehr machen kann, außer mit der Drohen zu fahren. Liegt vielleicht auch daran, dass mein Gegner immer mindestens einen Rüstungswurf pro Treffer gerüstet hat.
Da aber so viele Befehle in einem Modell versenkt werden müssen um Beschuss zu generieren, ist der große Teil der Liste recht statisch, was in der Mission nicht gut ist. Hätte ich mehrere gute Schützen gehabt, hätte ich die Waffenkammer stürmen können, Achilles bekämpfen und gleichzeitig viele Punkte in die Kammer bringen können, aber die Drohne passte leider nicht durch die Tür. 
Bekommt man in direktem Kontakt mit einem Zondbot, der zwischen Schütze und Ziel steht, Deckung? 
Auch gut wäre gewesen sich hinzulegen, hinter den Bot. Da REM´s nicht prone gehen können, hätte er Zoe erst gesehen nach dem der Bot mit 3 Wunden zerstört worden wär.
<t></t>
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#9
<r>Schöner Spielbericht! Das Bran versagt hat ist natürlich Mist, der macht sonst sehr viel Radau beim Gegner...<br/>
Und auch deine Liste liest sich interessant, so viele Promis würde ich bei 200 Punkten mit meinen Bakuniern nie spielen, vorallem wenn ich dabei auf meinen Moderatorenlink verzichten müsste <E>Big Grin</E><br/>
Und ein Tipp von mir: die Vertigo Zond mag zwar über Lenkraketen verfügen, aber sie kann auch direkt ziemlich gut schießen und du kannst sie ja noch mit Assisted Fire unterstützen. Das mögen einige für Befehlsverschwendung halten aber die Drohne schießt dann meistens auf die 15, was bei Bakunin sehr gut ist. Außerdem reicht ein verpatzter Rüstungswurf beim Gegner und den meisten Opfern (bei mir mit vorliebe Nissen oder Links) hilft dann auch kein Arzt mehr... <E>Wink</E></r>
[Bild: t3_ntr_rank.php?name=Tristan228&game=Inf]ITS-PIN: R7408
[Bild: 950940_md-.png]
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#10
<t>Was ich mich gerade frage: Warum so wenig SWC? Gerade bei Achilles. Die hohen SWC-Kosten für seine Spitfire stoßen dem einen oder anderem immer mal wieder sauer auf, aber...wenn man sie so wie so über hat...warum dann auch nicht nutzen? Hätte vermutlich auch einige der "Burst/Rüst-Fails" verhindern oder mildern können.<br/>
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Meiner meinung nach lohnt es sich "nahezu immer" die SWC zumindest halbwegs aus zu reizen. Nicht zwingend auf die 0,5 genau, aber solange man noch 1 oder mehr übrig hat lohnt es sich eigentlich immer die noch irgendwie unter zu bringen. Und sei es auch nur um einen Combi Rifle - Freund durch einen HMG - Freund zu ersetzen. <br/>
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Es hat seine Gründe warum die SWC limitiert sind - viele Profile mit SWC-Kosten bringen einfach noch mehr Möglichkeiten mit (Hacking/indirektes Feuer, +Burst, +Range, CoC, Zero-Vis, Guided, bla bla bla....) auf die man nicht unbedingt verzichten muss/sollte.<br/>
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Und die Ki hat zu wenig Befehle. Ja, ich sehe das sind 200 Punkte - Spiele, aber gerade wenn ich mir die Aleph-Liste ansehe - 7 Befehle, 2 davon Netrods + 1 Lamedh. Das ist definitiv wenig - vor allem wenn man bedenkt das gerade Netrods oft leicht entfernt werden können. Mit den 2 befehlen weniger im ersten Zug konntest du seinen Befehlspool ohne weiteres auf 5 reduzieren, bei einer vollen Befehlsgruppe hätte er noch 8 gehabt. Das mag aufgrund der kleinen zahlen nicht so spektakulär klingen, deshalb lass es mich nochmal anders formulieren: Hätte der Aleph-Spieler eine volle kampfgruppe gestellt, hätte er 60% mehr Befehle durchführen können. + 60% im ersten Zug, bzw 3 Befehle mehr. Stelle dir vor was er damit hätte anstellen können. Und um die Modelle dafür stellen zu können hätte er lediglich auf eines seiner größeren Modelle verzichten müssen. Aleph hat eine große Auswahl an Modellen die alleine einiges anstellen können - um das optimal nutzen zu können muss man diese aber auch mit den nötigen Befehlen versorgen.</t>
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