Das "4-Elemente-Konzept"
#1
Nachdem das Thema "effizientes Listenbauen" in unserer Spielegruppe zur Zeit Thema ist habe ich mir gedacht, ich schreibe auch hier mal etwas dazu und stelle das zur Diskussion. Vielleicht kann das ja für den einen oder anderen nützlich sein.

Die Frage stand im Raum, wie man seine Listen für ITS Missionen sinnvoll und zielgerichtet gestalten kann. Zum Einstieg in Infinity ist der Ansatz, erst mal "coole Einheiten" zu spielen ja durchaus ein guter Start. Man probiert aus, was die so alles kann, checkt die Sonderregeln, schaut mal was geht. Ab einem gewissen Punkt zegt sich aber, dass bestimmte Einheite "cooler" sind als andere und man irgendwie nicht gegen sie ankommt. "Was mache ich nur gegen einen Hsien?" ist so eine konkrete Frage, die sich aufgetan hat. Dies ist der Moment, an dem man wegkommen sollte vom Konzept "colle Einheit", und hin zum "4-Elemente-Konzept" (hab ich jetzt mal so genannt). Das kommt eigentlich aus dem Spielekonzept eines Spielers bei uns im Club im System 40k: da gibts 3 Elemente, die seine guten Listen ausmachen: eine Gruppe an Einheiten, mit denen man den Gegner aktiv beschäftigt (meist was fieses, wie Chaos Hunde oder so), eine Gruppe mit der man ihn beschießt (Obliberators...), und eine Gruppe, die die Missionsziele sichert (Kultisten)...wenn man Chaos kennt, weiss man, was ich meine.

Für Infinity läss sich dieses Konzeot abwandeln, nur gibt es hier 4 Grundfunktionen, die eine Einheit erfüllen kann. Der passive Zug verändert den Ansatz natürlich entsprechend, aber letztlich lautet der Ansatz folgendermaßen: es gibt Einheiten, die...

1) ...den Gegner aktiv beschäftigen: heisst offensiv angehen. Was in 40k Nahkampf ist, kann in Infinity durchaus auch schießen bedeuten. Dies sind eigentlich Einheiten, die entbehrlich sind, sobald sie einen gewissen Schaden verursacht haben. Genauer gibt es dabei zwei Typen: "das Glasschwert", dass kaum etwas aushält und schnell hops geht (dazu zählt für mich z.B. ein Aragoto, aber auch der Ragik...kann man drüber streiten) und "die Keule", die schon mal ne Runde Gegenfeuer überlebt (Praktisch jede HI, Modelle mit NWI oder auch der Fractaa).

2) ...Missionsziele holen. Versteht sich von selbst...Spezialisten in allen Formen.

3) ... als Sicherungseinheiten fungieren. Diese Jungs machen Korridore dicht oder sichern Bereiche durch andere Mittel. Dazu zähle ich Minen, Total Reaction Drohnen aber auch defensive Links und Einheiten mit Rauch- oder Eclipse-Granaten.

4) ...Befehle generieren. Dies ist die einfachste Aufgabe: rumstehen und Orders abgeben. Hauptmerkmal: möglichst billig.

Idealerweise ergänzen sich diese 4 Elemente in einer Liste und sind in einem Gleichgewicht (dem "Infinity-Shui" sozusagen). Muss man vermutlich nicht weiter erklären...draufkloppen ohne genug Befehle funktioniert nicht. Wer keine Missionsziel holt, kann nicht gewinnen usw.

Soviel zum Grundkonzept. Eine Liste, die man nach einem solchen funktionalen Konzept aufbaut funktioniert vermutlich schon mal besser, als einfach nur die coolen Einheiten zusammenzupacken. Aber sie hat einen Nachteil: fehlt ein Element (und das geschieht zwangsläufig irgendwann), fängt sie an nicht mehr ganz rund zu laufen. Daher brauchts noch etwas mehr Feintuning. Einheiten können nämlich durchaus auch mehrere Funktionen gleichzeitig übernehmen. Von den möglichen Kombinationen schließen sich einige aber selber aus.

Funktion 1 und 4 geht schlecht zusammen. Funktion 1 und 3 geht ebenfalls nur bedingt, mit einigen Ausnahmen...komm ich noch zu. 1 und 2 wiederum lässt sich super kombinieren. Ebenso 3 und 4, bzw. 2 und 3.

Nun möchte man fragen, warum das so ist. Die Hauptressource des Spiels sind Befehle. Die sind begrenzt. Entsprechend sollten sich die Befehle auf möglichst wenig Einheiten konzentrieren, die somit möglichst effektiv ihre Funktion erfüllen können. Befehlsintensive Kategorien sind 1 und 2, unter bestimmten Umständen auch 3. Was man nicht will, ist Befehle an allen Ecken und Enden einsetzen zu müssen. Somit liegt der Schlüssel in einer möglichst effektiven Kombination der verscheidenen Funktionen.

Konzeptionell also schon mal klar. Ich machs mal an nem Beispiel deutlich. Der beliebte Ninja Sniper (super coole Einheit) erfüllt zwei Funktionen gleichzeitig: er ist mit seinem Multi Sniper und TO eigntlich eine Sicherungseinheit für lange Distanzen. Seine Nahkampfwerte sprechen aber eher für Funktion 1. Dazu fehlt der Befehl, bis man aus der Tarnung kommt. Das geht nicht zusammen und macht die Einheit ineffizient, da man Punkte für etwas bezahlt, dass sich gegenseitig ausschließt.

Der beliebte Hunzakunt hingegen: ein Spezialist mit Infiltration kann effektiv Missionsziele holen und erfüllt Kategorie 2. Wenn er das getan hat, hat er Minen, eine Rifle für Suppressive Fire und eine Shotgun für kurze Distanzen dabei und erfüllt Kategorie 3 hervorragend. Diese Einheit ist vergleichsweise billig daher sehr effizient. Dazu kommt noch, dass der irreguläre Befehl nicht fehlt, wenn die Einheit stirbt. Entsprechend sollte man daruf achten, die gekauften Skills auch zu nutzen. Der Hunzakunt will arbeiten, seine Minen loswerden und dann in Suppressive Fire gehen. Danach steht der nur noch rum, hat seine Funktion erfüllt.

Ein anderes Beispiel: der billige 5er Link Linetrooper. Er erfüllt Kategorie 3 und 4. Mit zwei Langreichweiten Waffen sichert er einen Korridor (NICHT das ganze Spielfeld) und generiert dabei 5 Befehle. Sonnst macht der nichts. Ggf. holt sich ein Spezialist im Link noch ein Missionsziel (Kategorie 2). Diese Einheiten sollen möglichst billig sein, denn sie sterben leicht. Alles in der ARO stribt...ALLES. Der beste Schutz dagegen sind gute Modifier (Range und 5er Bonus). Andere Skills wie Panzerung sind eher überflüssig. Wenn der Gegner den Link angehen möchte ist das Ziel eigentlich nicht, ihn auszuschalten. Der Link soll abschrecken oder die Sache verzögern. Einheiten der Kategorie 3 gehen in der Regel nicht auf den Kill des Gegners, sondern sind eher psychologische Mittel. Für den Kill gibt es Kategorie 1! Eine Multi-Sniper ist an sich auch eine ARO Waffe, ein HMG dagegen offensiv.

Und nch ein Beispiel: auch Rauch fällt ja in Kategorie 3. Einheiten wie der Daturazi können mit ihrem Impetuous Befehl Kategorie 3 und mit ihrer regular Order dazu noch Kategorie 4 erfüllen. Die Unterstützung mit Rauch kostet ja keinen grünen Befehl. Die Shaolin Mönche sind in Kategorie 3 sogar noch effektiver, das sie zwei Befehle mitbringen, die nur für ihre Aufgabe zur Verfügung stehen.

Teure Links sind dagegen eher was für Kategorie 1. Dort sind die Punkte besser aufgehoben, weil sie aktiv eingesetzt werden und ihre Skills besser zur Geltung bringen können. Der vorher genannte Hsien soll vormarschieren und alles niedermähen, am besten mit Unterstützung. Bagh Maris als etwas teurere Einzelmodell sehe ich als Link zum Beispiel auch eher als Jäger gegen Camo-Truppen im Mittelfeld. Der Oniwaban oder der Fiday sind Prototypen für Kategorie 1. Prinzipiell gilt, wenn etwas in Kategorie 1 oder 2 ist, dann sollte man die Einheit möglichst mit Befehlen füttern und alles rausholen.

Somit ergibt sich für die Dauer eines Spiels ein gewisses Abstimmungsproblem. Wann macht wer was? Bei 15 Befehlen zum Start kann man davon ausgehen, dass man für die drei Runden keine 45 Befehle, sondern eher zwischen 30-35 Befehle haben wird. Das kann aber auch schnell mal weniger sein. Und das verteilt sich noch auf 2 Gruppen. Um mit einem Hunzakunt ein Missionsziel zu holen, alle Minen zu legen und in Suppressive Fire zu gehen benötigt man im Schnitt so um die 5-7 Befehle, wenn die Minen nicht alle an einem Ort liegen sollen können das auch schnell mal 10 sein. Das ist eine Runde für eine Kampfgruppe. Der Rest steht nur rum. Somit würde die nächste Einheitaus Kategorie 1 oder 2 in dieser Gruppe erst in der nächsten Runde an die Reihe kommen. Entsprechend sollte man die Gruppen so planen, dass die zweite Gruppe auch etwas produktives tun kann. Bei zwei Gruppen bietet es sich an, pro Runde jeweils in einer Gruppe eine Einheit aus Kategorie 1 oder 2 zu füttern, also Druck zu machen, oder die Missionsziele zu holen. Dies sind die beiden "Kern-Kategorien". Parallel dazu in der anderen Gruppe entweder die andere "Kern-Kategorie" (ich hoffe, es ist klar, was ich meine), oder alternativ ein paar Befehle in Kategorie 3 zu investieren.

Wozu diese ganzen Überlegungen? Listen mit 3 oder mehr ausgewiesenen Kategorie 1 Einheiten sind eindeutig nicht effizient, da vermutlich ein Teil davon ungenutzt rumsteht. Entsprechend sollte man so planen, dass man zwar für den Fall eines unglücklichen Wurfes noch Reserven hat, aber diese Reserven gleichzeitig noch für etwas anderes gut sind, wenn der ursprüngliche Plan dann doch gut funktionieren sollte. Wenn also mein Alpha Strike Killer hops geht, dann wär es gut, noch etwas in der Hinterhand zu haben, was aber im Zweifel auch rumstehen oder z.B. ein Missionsziel holen oder einen Bereich sichern kann. Dieser Ansatz gilt für alle Kategorien: wie viele Einheite benötige ich wirklich, um eine schöne Balance in meiner Liste zu haben? Welche meiner Einheiten kann welche Kategorie erfüllen? Wie gut ist sie dafür geeignet, habe ich bessere Optionen? Wenn ich eine Option gar nicht habe, wie kann ich alternativ diese Kategorie abdecken?

Diese Kategorien eignen sich aber auch für einen Ansatz, um den Gegner zu bekämpfen. Seine Kategorie 1 bekomme ich nicht weg (blöder Hsien). Aber ohne Kategorie 4 funktioniert sie nicht mehr richtig. Also mal ordenlich ins Hinterfeld und die weichen Ziele rausnehmen. Und wer keine Kategorie 2 mehr hat...nun ja...keine Arme, keine Beine, keine Kekse.

Mit solchen Vorüberlegungen, denke ich zumindest, kann man sein Spiel einen Schritt weiter entwickeln. Wenn man mal verstanden hat, wie die 4 Kategorien miteinander abgestimmt werden müssen um ausgeglichen zu funktionieren, kann man damit auch variieren. Letztlich gibt es ja auch Listen Konzepte, die vollständig ohne eine der 4 Kategorien auskommen können (der "Shasvastii 4er Shrouded plus Malignos" der nur sichert und blockiert aber nicht dirket tötet, oder die Elite Listen, die keine Cheerleader aus Kategorie 4 brauchen, der Stellphalax Link Team Terror, der Korridore nicht auf die Distanz sichert, sonder sich einfach da rein stellt usw.). Nach diesem Konzept erklärt sich aber auch sehr leicht, warum Nomads die vielleicht konkurrenzfähigste Fraktion ist...Funktion und Effizienz.

Bin mal gespannt auf Feedback und Meinungen zu diesem Ansatz.

Edit: oh je...Typos ohne Ende...bin ich jetzt aber zu faul für
zu finden im Foxhound Esslingen

Yu Jing, Haqqislam, Aleph, Combined Army, FRRM, Ikari, Tohaa
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#2
<t>Grundsätzlich ist Theory Crafting ja immer ein feine Sache. <br/>
Der Ansatz ist sicher auch richtig und hilfreich. <br/>
<br/>
Jetzt kommt das Aber: <br/>
Aaaaaber - wie fast immer bei Infinity - in meinen Augen zu kurz gegriffen. <br/>
Für mich gibt es keine absoluten Wahrheiten bei Infinity; es ist viel zu komplex (im Sinne von Unvorhersehbarkeit und vielfältiger Interaktion der einzelnen Spielelemente), um monokausale und eindimensionale Erklärungsmuster nicht Lügen zu strafen. <br/>
Ein kleines Beispiel aus dem Beitrag meines Vorredners:<br/>
Der beliebte (aber laut Sergej ineffiziente) Ninja Sniper funktioniert im Spiel, d.h. z.B. er schaltet als überraschende "Sicherungseinheit" (siehe oben) eine wichtige Einheit des Gegners im richtigen Moment aus, kostet den Gegner dann noch 4-5 Befehle bis er ausgeschaltet ist - oder macht einen wichtigen Laufweg des Gegners dicht und kostet ihn so ebenfalls Befehle, mit denen er der Schusslinie des Ninjas ausweicht. <br/>
War dieser Ninja in diesem Spiel jetzt also ineffizient? Ich würde sagen nein, ganz im Gegenteil, er hat genau das getan, wofür er in der Liste gedacht war. Insofern war er also effizient. <br/>
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Bei Infinity greife ich in allererster Linie auf einen mikroanalytischen Ansatz zurück und weniger auf einen makroanalytischen. Das bedeutet, ich baue meine Liste mehr oder weniger nach Lust und Laune (natürlich unter Berücksichtigung meiner Ziele und der Missionen und evtl. des Gegners). Die eigentlichen Entscheidungen stehen dann an, wenn es am Spieltisch losgeht. <br/>
Und dann müssen auch die Einheiten, die ich dabei habe zeigen, was sie können. <br/>
Zu jedem vorherigen Zeitpunkt bleibt mir nichts übrig, als mindestens 2/3 der relevanten Faktoren (Mitspieler, Gelände, Initiative, die ersten Würfelwürfe usw.) außer Acht zu lassen. <br/>
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Trotzdem vielen Dank für den interessanten Artikel. <br/>
Wenn ich demnächst mal die Zeit finde, werde ich gerne versuchen, meine "Philosophie" in Worte zu fassen.</t>
[Bild: fajnh93r.png][Bild: zjhe8cua.png]
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#3
Harlekin schrieb:Grundsätzlich ist Theory Crafting ja immer ein feine Sache.
Der Ansatz ist sicher auch richtig und hilfreich.

Jetzt kommt das Aber:
Aaaaaber - wie fast immer bei Infinity - in meinen Augen zu kurz gegriffen.
Für mich gibt es keine absoluten Wahrheiten bei Infinity; es ist viel zu komplex (im Sinne von Unvorhersehbarkeit und vielfältiger Interaktion der einzelnen Spielelemente), um monokausale und eindimensionale Erklärungsmuster nicht Lügen zu strafen.
[...]
Wenn ich demnächst mal die Zeit finde, werde ich gerne versuchen, meine "Philosophie" in Worte zu fassen.

Bin ich voll bei dir. Mein Ansatz hatte nie den Anspruch, Infinity als Spielsystem vollständig zu beschreiben. Er war gedacht als erster Schritt, der wegführt vom Einsteigerspiel, hin zu einer etwas besser durchdachten und konzipierten Liste. Diese Klassifizierung ist zugegeben eher grob und beschreibt Grundfunktionen. Das bringt jedoch eine Struktur in die Planung, bietet ein Bewertungsraster für Einheiten an und kann die Stärken der eigenen Fraktion wirklich herausstellen. Sobald dieses Raster mal sitzt kommt von ganz alleine der nächste Schritt: wie kann ich aus diesem Raster wieder ausbrechen, es erweitern, es modifizieren? Ich habe Einheiten als ineffizient bewertet, aber wie kann ich sie einsetzen, damit sie doch funktioneren? Wozu sind die Einheiten denn eigentlich da? Was erwartet mein Gegner und wie geht er mir auf den Leim?

Um das von dir beschriebene Beispiel aufzugreifen: um den Ninja Sniper so einzusetzen, wie du beschreibst (dann funktioniert er tatsächlich ganz gut, ist aber i.m.A. immer noch vom Profil her für diese Aufgabe vergleichsweise suboptimal...ein Noctifer, ein Hexa oder ein Dasyus erledigt das billiger oder mit besser geeignetem Profil) muss man bereits einiges an Spielverständnis haben. Wann löse ich die ARO aus? Wie biete ich diesen Weg an, auf dem mir das Modell in die Falle geht? Und es geht auch um die Bewertung der Einheit. Was erwartet man von ihr und ist diese Erwartung realistisch?

Auf deine Sicht der Spielphilosophie wäre ich gespannt. Du bist natürlich schon auf einem Niveau, dass du deine Fraktionen soweit durchdrungen hast und mehr oder weniger nach Lust und Laune bauen kannst. Da sind die Bewertungsvorgänge schon internalisiert und verschiedene Spielkonzepte mehrfach getestet. Da wird sich nur selten die Frage stellen: "was mache ich nun?". Die kommt ohne Konzept aber schneller als man denkt.
zu finden im Foxhound Esslingen

Yu Jing, Haqqislam, Aleph, Combined Army, FRRM, Ikari, Tohaa
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#4
<t>Sers,<br/>
interessante Diskussion, ich finde nach meinen ersten Einschätzungen (frischer Einsteiger) habt ihr beide Recht. Dass es den einen monokausalen Listenbau gibt, glaubt wohl keiner, einen Plan braucht es aber in der Liste, wobei die Minis praktisch dann aber gut benutzt werden müssen. Die 4 Elemente finde ich grundsätzlich gut als Rahmenbedingungen für erste Überlegungen. Ich würde eine Liste aber noch nach weiteren Kriterien überprüfen: habe ich genügend schwere/spezielle Waffen dabei und haben meine aktiven Laufeinheiten genügend Laufgeschwindigkeit. Nach meinen ersten Erfahrungen sind das wesentliche Eigenschaften einer Liste.<br/>
Die Missionen sind am Ende doch sehr unterschiedlich und erfordern unterschiedliche Pläne=Listen. <br/>
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Aber es bleibt ein Würfelspiel. Eine 10 Punkte LI Combi Rifle kann im Suppressive Fire einen 3STR TAG bewusstlos wegcritten. Deswegen würde ich noch Resilienz als Listeneigenschaft hinzufügen. Es muss also immer noch einen guten Plan B und C geben.<br/>
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Praktisch ist es dann tatsächlich so, dass der richtige Einsatz einer Einheit für mich als Anfänger extrem schwer ist. Also im Mikrokosmos gibt es extrem viel zu lernen, besonders im Stellungsspiel. Und da gibt es kaum Berichte drüber oder eine Tipps und Tricks Sektion während aber ständig Listen diskutiert werden.<br/>
Beispiel: TO Camo Marker mit BS und Minen. Steht ums Eck in der Nähe eines Links.Order 1 Mine legen aber nicht in Sichtbereich gehen und mit Befehl 2 mit der BS auf den Link halten. Klasse Combo, die wahrscheinlich jeder Nicht-Anfänger kennt. Da wird es aber super viele weitere und schwierigere Combis geben, welche aus einer normalen Einheit eine effiziente Einheit macht. Aber es muss auch die entsprechende Spielsituation her dafür.<br/>
<br/>
Oder lange Diskussionen, wie man sich aufstellt vor der ersten Runde. Also ganz genau. Nur ist das glaube ich wieder so extrem Situatiomsabhängig, dass man eben nur die eine Situation bewerten kann und sonst nix.</t>
<t></t>
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#5
<t>Aufstellung ist tatsächlich ein Thema für sich. Leider auch eines, dass man nur schwer pauschal erklären kann. <br/>
Ein paar grundsätzliche Tipps kann man zwar geben, aber andererseits ist es auch nicht immer automatisch "falsch", wenn man diese (bewusst) nicht berücksichtigt - womit wir wieder bei dem Hauptproblem Infinitys wären: alles ist relativ.</t>
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#6
Diese Tricks und Kniffe stehen nirgendwo so wirklich, weil sie sehr situativ sind. Selbst wenn ich mir die paar Battle Reports anschaue, die man findet, denke ich mir eigentlicht fast immer: "hätte ich so nicht gemacht". Daher bleibt einem ja eigentlich nur das Asuprobieren oder Theory Crafting. Der Trick beim Erlernen von komplexen Sachverhalten ist ja, dass man zunächst allgemeine Feststellungen treffen muss, um diese dann im Nachgang schrittweise zu relativieren oder zu verfeinern (dieses: "das hat man mir in der Schule aber anders beigebracht" war ja immer nur der erste Schritt). Zu viele Details sind nicht immer hilfreich. Zu Beginn reicht "Wald". Wie die einzelnen Bäume heissen, wie alt die sind und welcher Pilz worauf besonders gut wächst ist ja erstmal egal. Meistens grün, Nadel oder Blätter.

Für den Anfang würde ich versuchen, möglichst viele Variablen (Liste, Tisch, Mission) konstant zu halten. In der Regel spielt man ja anfangs ohnehin eher auf dem gleichen Tisch, meist hat man ja nur den einen. Den muss man ja nicht ständig umbauen. Denn nicht jede Einheit überzeugt gleich beim ersten Mal. Das kann schon mal ein paar Spiele dauern, bis man deren Fähigkeiten auch auf dem Tisch umsetzen kann. Das geht natürlich besser, wenn man wirkliches Trial and Error machen kann.

Für die Aufstellung kann man mal eines für den Anfang als Tip raushauen: wenn eine Mini nicht beschossen werden kann, ohne in ihrer optimalen MOD Reichweite zu sein, dann steht sie prinzipiell schon mal nicht schlecht.
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Yu Jing, Haqqislam, Aleph, Combined Army, FRRM, Ikari, Tohaa
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#7
<r>Nicht genaues weiss man nicht, aber davon ganz viel <E>:mrgreen:</E> <br/>
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Ok, ich hätte nun verstanden, eine vernünftige allgemeine Strategie gibt es nicht, nur grobe Anhaltspunkte/Checkpoints auf Grund der jeweiligen Situation und allgemeinen Komplexität. Dann erübrigt sich eine weitere Diskussion.<br/>
Aber man könnte eben spezifische Situation zumindest diskutieren und bewerten wie eben oben "ich habe einen BS TOler, da steht ein Link, was sind valide Optionen"<br/>
Aber das wären hunderte Unterthreads. Und so etwas habe ich noch nicht gefunden. Den es scheint schon beliebte und effiziente Figuren zu geben: Fiday, McMurrough, Intruder,...<br/>
Man könnte erruieren, wie man diese einsetzt in verschiedenen Situationen.<br/>
Ein richtig guter Spieler kann eben aus allen Listen mehr oder weniger was machen, aber eben nur die guten und erfahrenen und jemand wie lechzt nach Infos zwischen den wenigen Spielen.</r>
<t></t>
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#8
StonySting schrieb:[...]
Man könnte erruieren, wie man diese einsetzt in verschiedenen Situationen.
Ein richtig guter Spieler kann eben aus allen Listen mehr oder weniger was machen, aber eben nur die guten und erfahrenen und jemand wie lechzt nach Infos zwischen den wenigen Spielen.

Solche Analysen sind eben leider oftmals müßig, da nur bedingt allgemeingültig. Das funktioniert im Forum nicht...kann ich mir zumindest nicht so recht vorstellen. Wir haben bei uns im Club ab und ein ein Boot-Camp veranstaltet und in der Gruppe bestimmte Situationen durchgespielt: "wie funktioniert ein Camo Trooper?" oder "wie stelle ich sinnvoll auf?". Das ist vor allem dann lohnend, wenn man ein paar Taktik-Spezialisten vor Ort hat.

Eine andere Option war, im Vorfeld mit seinem Gegner bestimmte Seznarien zu planen. "Du bringst einen TAG und ich schau mal, was ich dagegen hab." Das lässt sich auch auf auf eine bestimmt Situation reduzieren: "du bringst nur einen TAG und ich versuche mit meinen 5 Einheiten etwas dagegen zu machen". Sozusagen "Lehrszenarien".

Ich persönlich mache mit meinen Gegnern fast immer eine kurze Nachbetrachtung nach dem Spiel. Manchmal ist es ganz aufschlussreich zu sehen, in welcher Situation der andere besonders "geschwitzt" hat, wo er sagen würde, dass er Glück hatte, oder zu fragen, welches seiner Modelle er an meiner Stelle rausgenommen hätte. Man nimmt das selber ja manchmal anders wahr.
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Yu Jing, Haqqislam, Aleph, Combined Army, FRRM, Ikari, Tohaa
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#9
<t>Hilfreich ist es vielleicht sich auf "Situationen" die man üben kann/sollte. zu konzentrieren. Damit man schneller sieht mit welcher Taktik man die besten Chancen hat (zumindest aus dem Punkt der Ausgangssituation - das mal ein überraschender TOler dazu kommen kann, lasse ich mal aussen vor)<br/>
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Es gibt Formationen die man erkennen kann: Mehrere Modelle stehen dicht hinter der Wand (nur eines guckt um die Ecke), Ungedeckter Rücken von Einheiten, 5er Links, Camo-Infiltration neben dem Missionsziel oder zwei "verdächtige" Camomarker, Wie schütze ich meinen LT gegen Impersonation, etc.<br/>
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Dazu hilft es natürlich wenn man Vorteile und Schwächen von: Links, TR Bots, TAGs, LI, usw. kennt. <br/>
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Dann selbst bei der Aufstellung oder im Spiel entscheiden kann, ob man lieber einen harten oder einen weichen Konter nimmt und wie viele Befehle das ganze ungefähr kosten wird.<br/>
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Das alles aufzuschlüsseln wollten wir eigentlich mal in unseren Videos angehen... aber die liebe Zeit... die fehlt.</t>
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