Jacking in - Calico Jacks Missionsprotokolle
#11
Am Wochenende, habe ich bei meinem ersten ITS-Infinity-Turnier mitgespielt, zum ersten Mal 300 Punkte Spiele, zum ersten Mal große (120x120cm) Platten und zum ersten Mal verloren. Seufz, naja, ich wusste dieser Tag würde kommen Big Grin . Ich bin aber vor allem froh, dass mir einige Regel- und Taktikschwächen auf meiner Seite gezeigt wurden und ich jetzt aus meinen Fehlern lernen kann.

Meine Liste:

[Bild: logo_501.png] Marktl Liste 1
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1[Bild: sep.gif] [Bild: sep.gif] [Bild: orden_regular.png]9  [Bild: orden_irregular.png]1  [Bild: orden_impetuosa.png]1
[Bild: logo_1.png] ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
[Bild: logo_1.png] ALGUACIL Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
[Bild: logo_1.png] ALGUACIL Hacker (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 18)
[Bild: logo_30.png] MORAN (Forward Observer) Combi Rifle, CrazyKoalas (2) / Pistol, Knife. (0.5 | 22)
[Bild: logo_2.png] GRENZER MULTI Sniper Rifle / Pistol, Breaker Pistol, Knife. (1.5 | 32)
[Bild: logo_42.png] LUPE BALBOA Combi Rifle, Nanopulser, Panzerfaust,  Smoke Grenades / Pistol, CCW. (0 | 23)
[Bild: logo_25.png] REVEREND CUSTODIER Hacker (Assault Device Plus UPGRADE: Icebreaker) Boarding Shotgun / Pistol, Knife. (0.5 | 30)
[Bild: logo_14.png] DAKTARI Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 14)
[Bild: logo_34.png] ZONDBOT Electric Pulse. (0 | 3)
[Bild: logo_34.png] ZONDBOT Electric Pulse. (0 | 3)
[Bild: logo_10.png] ZERO (Minelayer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 19)
[Bild: logo_31.png] BAKUNIN ÜBERFALLKOMMANDO . (0 | 23)
 [Bild: sep.gif] [Bild: logo_31.png] CHIMERA Combi Rifle, Nanopulser, Eclipse Grenades / Viral CCW. (0 | 20)
 [Bild: sep.gif] [Bild: logo_31_2.png] x3 PUPNIK DA CCW. (0 | 3)

GROUP 2[Bild: sep.gif] [Bild: sep.gif] [Bild: orden_regular.png]3  
[Bild: logo_18.png] REAKTION ZOND HMG / Electric Pulse. (1 | 26)
[Bild: logo_49.png] TASKMASTER Lieutenant Red Fury, Pulzar, CrazyKoalas + TinBot A (Deflector L1) / Heavy Pistol, DA CCW. (1 | 53)
[Bild: logo_1.png] ALGUACIL (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)

5.5 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Da ich Freitag erst erfahren habe, dass ich doch am Turnier teilnehmen könnte, habe ich einfach schnell zusammengeklickt, was mir gefällt bzw. was ich gerne mal spielen möchte. Besondere Nomaden spezifische Tricks, wie MSV2 + Rauch, Smart Missle Launcher + FO, TO-Camo oder anderes habe ich dabei nicht berücksichtigt, es sollte schnell gehen, die 300 Punkte und die SWC voll machen und das wars.


Hier also meine Kurzanalyse und Lessons-Learned, für mich zur Dokumentation und evtl. hilft es ja jemand anderen auch weiter.

1. Spiel - Seize the Antennas

Hier der Blick aufs Spielfeld aus meiner Sicht:
[Bild: y4mGucUH87TLo4WXEXW1Cn250wJ1HtynVYyY5KlC...pmode=none]

Und noch aus dem anderen Eck:
[Bild: y4m7kfLGnR_NNunU2HqCf5VkZMN_AcPTmWKTW8GE...pmode=none]

Mein Gegner schlug mit dem USAriadna Sektor und sage und schreibe 18 oder 19 Orders auf. Ich wählte den 2. Zug um ihm ggf. am Schluss noch die mittlere Antenne wegnehmen zu können. Mir wurde dann im ersten Zug vorgeführt, warum man seine wertvollsten Figuren (Taskmaster) nicht so platzieren sollte, dass sie direkt von einem FO markiert und dann von einem Misslelauncher weggeschossen werden können. Verdammt, das hat meinen Gegner zwar einige Orders gekostet, aber am Schluss war das schöne Modell halt hin, ohne, dass er etwas zu dem Kampf beitragen konnte.

Die Reaktion Drohne hat er mir auch noch im ersten Zug mit einem bis an meine Ausstellungszone infiltrierten Typen weggeflamert und damit waren schon fast alle meine schweren Waffen erledigt. Das nächste Mal, wenn ich Drohnen mitnehme, werde ich auf jeden Fall auch einen Ingenieur mitnehmen damit er die wieder flott machen kann.

Mein Sniper, der auf einem Dach in meiner Aufstellungszone lag, hatte Würfelpech gegen seinen gelinkten Sniper und war dann in meinem Zug auch Geschichte. Das Link-Team hatte mein Gegner geschickt auf dem Dach des Gebäudes in seiner Aufstellungszone platziert und konnte damit quasi die Hälfte bis 2/3 des Spielfelds bedrohen. Im Nachhinein habe ich mir gedacht, dass ich den Sniper evtl. durch meinen Zero hätte "surprise-shotten" können, aber im Spiel ist mir diese Idee nicht gekommen.

Das Überfallkommando konnte dank der Eclipse Granaten ein wenig weiter vorrücken und ein bisschen Unruhe stiften. Lange haben sie aber auch nicht überlebt. Hätte ich die Morlocks schon gebaut gehabt, wären die mitgekommen, die sind von der Handhabung her ein bisschen einfacher aber als Übung war das Überfallkommando auch nicht verkehrt.

Trotz einiger Befehle konnte ich die Rev. Custodier mit ihrer Boarding Shotgun nicht ins Spiel bringen. Da ich bis jetzt nur max. 150 Punkte Spiele auf entsprechend kleinen Spielfeldern gespielt habe, war ich teilweise (nicht nur bei ihr) mit der Spielfeldgröße überfordert und habe zu viele Befehle in ihre Bewegung investiert, ohne, dass sie besonders effektiv war. Die Punkte hätte ich wahrscheinlich besser in einen Luftlander investiert, der dann gleich beim Gegner gewesen wäre (HMG Hellcat, looking at you  Wink ).

Wichtiges Take-Away für mich war auch, dass ich nicht einfach auf mein Würfelglück hoffen sollte um einer Bedrohung zu entgehen, sondern ich mich erst um die Bedrohung kümmern muss, damit ich dann nicht mehr auf mein Glück hoffen muss. Aber den Fehler sollte ich an diesem Tag noch ein paar Mal wiederholen.

Ich verlor mit einem krachenden 3:7 und noch 88 stehenden Punkten. Danke an meinen netten Gegner, der mir geduldig und ausführlich immer wieder bei diversen Regeln geholfen hat und mir im Nachhinein noch ein paar gute Tipps geben konnte. 

Ich denke auch, dass ich bessere Chancen gehabt hätte, wenn ich den ersten Zug genommen hätte, dann hätte ich noch meine High-Burst Waffen gehabt und hätte evtl. den Sniper auf dem Dach mit denen loswerden können. Allerdings hätte ich dann auch die Gruppenverteilung anders vornehmen müssen, da er mir sicher 2 Orders geklaut hätte und ich dann in der 2. Kampfgruppe, in der Taskmaster und Reaktion Drohne waren nur einen Befehl gehabt hätte. Frage: Hätte ich zu Beginn des ersten Zugs mit Commandtoken durch verschieben eines Alguacils in die 2. Kampfgruppe dort noch einen Befehl reinbekommen können und dann meinen Taskmaster durch seine Fähigkeit "Free Agent" in die andere rüberschieben können?

2. Spiel - Supplies

Leider keine Fotos  Sad

Gegner war diesmal Vanilla Ariadna mit nicht ganz so vielen Orders wie im letzten Spiel.

Auch hier wählte ich den 2. Zug, im Nachhinein nicht die optimale Wahl, da mein Gegner im ersten Zug direkt zwei Crates öffnen und damit verschwinden konnte. Taktisch wäre es sicher besser gewesen, den ersten zu nehmen und die Crates entweder selbst zu holen oder sie soweit zu bedrohen, dass er nicht so einfach hingekommen wäre. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich den zweiten "Dieb" mit meiner Reaktion Remote auf seinem Rückweg hätte abschießen können, dies aber übersehen habe, also Augen auf  Cool .

In diesem Spiel haben sich die Crazy Koalas bewährt und meinen Gegner doch einige Befehle gekostet, bevor er dann ein bisschen freier agieren konnte. 

Durch eine geschickt platzierte Mine konnte ich zumindest die dritte Kiste für mich "reservieren". Leider hat der Zero den ersten Zug meines Gegners nicht überlebt, allerdings glaube ich nicht, dass er in diesem Spiel viel hätte reißen können.

Den Taskmaster hatte ich diesmal so sicher platziert, dass ich ihn das ganze Spiel über nicht so richtig ins Spiel bekommen habe. Takeaway für mich ist auf jeden Fall, dass ich meine High-Burst Waffen nicht zu eng beieinander platzieren sollte (Taskmaster und Reaktion Drohne waren innerhalb von 20cm), so dass ich den einen z.B. im Zentrum einsetzen kann und der andere sichert die Flanke...

Wertvollste Figur auf meiner Seite war diesmal der Grenzer, der mit seinem MSR gut in der gegnerischen Hälfte aufgeräumt hat, allerdings fiel er dann im gegnerischen Sperrfeuer, als er sich umplatzieren wollte.

Das Überfallkommando konnte sich gut bis in die gegnerische Aufstellungszone durchkämpfen, allerdings verlor die Chimera dann einen Nahkampf völlig

Lupe Balboa (echt blöder Name, übrigens, wer bitte nennt sein Kind Lupe Tongue ) hat sich im letzten Zug gut an einen Kistenträger herangekämpft, allerdings hat sie es weder geschafft ihn im Nahkampf (nachdem sie ihn mit einer Rauchgranate eingenebelt hatte) zu erledigen noch als er dann aus dem Nebel heraus ausgewichen ist ihn über den Haufen zu schießen, da habe ich schon besseres von ihr gesehen. Nichtsdestotrotz ist sie für das was sie kostet ein echtes Taschenmesser und mit ein bisschen mehr Glück (bzw. weniger unterirdischen Würfelwürfen) hätte ich das Spiel am Schluss noch für mich entscheiden können.

Das Spiel verlor ich dann mit 1:4. Auch hier Danke an meinen Gegner, besonders zum Ende hin wurde es nochmal so richtig spannend.

Haupt-Take-Away für mich war hier, keine Befehle für Aktionen zu vergeuden, die mich nicht näher an Siegpunkte heranbringen, mit den Befehlen, die ich für solche Aktionen vergeudet habe hätte ich die Kiste bestimmt noch geholt.

3. Spiel - Antenna Field

Diesmal ging es gegen Vanilla Nomaden, also quasi ein Mirror Match

Hier gibts wieder Bilder:
[Bild: y4mh1UJkOf2lnAQQ_FkJNrpsZhmXXwCTP3H0oCxK...pmode=none]

Und der andere Blickwinkel:
[Bild: y4mHmC6pLA7XQsPYEthx9CSmjf6Mcl4dsiMfAf77...pmode=none]

Oben auf den beiden Gebäude in der gegnerischen Aufstellungszone stand jeweils eine TR-Drohne, auf den Bildern hatte ich sie schon weggeschossen.

Wieder ein ziemlich offenes Spielfeld und ich habe wieder den 2. Zug genommen, Hintergedanke war wieder meinem Gegener im letzten Zug dann die Antennen weg zunehmen (hat diesmal auch geklappt).

Den Taskmaster hatte ich diesmal richtig platziert und so konnte er dann im ersten Zug eine der TR-Drohnen rausnehmen und in den weiteren Zügen seine Flanke komplett aufräumen, guter Mann, so hatte ich mir das vorgestellt.

Meine TR-Drohne wurde mir von meinem Gegner im ersten Zug durch eine seiner TR-Drohnen ausgeschaltet, diese Mal aber so, dass sie nicht mehr repariert hätte werden können. Naja, gut, äh schlecht...

Seine beiden das ganze Spielfeld übersehenden Reaktion Drohnen haben mir in meinem ersten Zug das Leben ziemlich schwer gemacht. Lesson Learned, keine Figur in Gefahr begeben, wenn man die Gefahr ausschalten könnte, aber das hatten wir ja schon Mal. Tatsächlich hat sich dieses Spiel eher angefühlt, als hätte mir mein Gegner durch seine Drohnen eine komplexes Rätsel gestellt, das es zu lösen galt. Der Taskmaster schaltete also die Drohne auf seiner Seite aus, nur auf der anderen Seite hatte ich nicht so richtig was, mit dem ich der TR-Drohne auf den Pelz rücken konnte. Nichts? Wirklich gar nichts? Moment, da war ja noch ein Zero, der getarnt herumstand und in der Nase bohrte  Wink . Also vor mit dem Kerl und erstmal einen Interventor mit einem Surprise Shot ausgeschaltet, damit der keine Sperenzchen mehr machen konnte. Frage: Damit wäre eigentlich auch das Marksmanship Lvl 2 Programm, das er auf die Drohne gelegt hatte weggewesen, oder? Hat ihr trotzdem nichts genutzt, den ersten Surprise Shot hat die Drohne noch überlebt und mein Zero konnte im nächsten Befehl nur Dank eines Krits beim Ausweichwurf wieder hinter seiner Deckung verschwinden. Allerdings beim zweiten Anlauf konnte er sie dann erledigen. Damit war dann meine erste Runde auch vorbei und mein Gegner konnte erstmal Punkte kassieren.

In seinem zweiten Zug hat er dann versucht seine Position zu konsolidieren, seine Lupe hat meinen Zero erledigt. Ich weiß nicht, ob ich noch einen Befehl übrig gehabt hätte um ihn wieder zu tarnen, das wäre sicher eine lebensverlängernde Maßnahme gewesen.

In meinem zweiten Zug schlug dann die Stunde meines Taskmasters, quasi im Alleingang hat er sich durch die linke Flanke des Gegners geschossen und konnte so Schritt für Schritt das Bedrohungspotential dort reduzieren. Einige meiner Figuren rückten weiter vor, um im letzten Zug dann den endgültigen Schlag zu platzieren.

Im dritten Zug meines Gegners passierte nicht mehr allzu viel, da er kaum noch Figuren übrig hatte gut damit beschäftigt war seine Antennen zu halten.

Mein letzter Zug war wieder geprägt durch das aggressive Vorrücken und Aufräumen meines Taskmasters (geiler Typ  Cool Big Grin ). Er konnte noch u.a. einen Gegner von einer Antenne wegschießen und das gegnerische HVT sichern. Mein Alguacil Hacker schnappte sich die Zentrale Antenne und so hielt ich zum ersten Mal mehr Antnnen als mein Gegner und wir verabschiedeten uns nach einem heißen Match mit einem hart umkämpften 5:5. Ein dickes Dankeschön an meinen Gegner!

Das war das spannendste Match des Tages und ich konnte direkt einige Sachen, die ich in den vorherigen Matches falsch gemacht hatte, richtig machen. 

Insgesamt stellen sich mir noch ein paar Fragen, zusätzlich zu denen im Text, bei denen ihr mir vielleicht helfen könnt:

  1. Wie bekomme ich einen Remote Missle Launcher ausgeschaltet (1. Spiel US Ariadna). Mit den ganzen FOs, die herumlaufen muss man sonst ja echt höllisch aufpassen, dass nicht plötzlich was angeflogen kommt. Natürlich könnte ich noch einen Hacker mitnehmen, da U-Turn kumulativ ist, aber bei einem Gegner mit sooo vielen Order stört ihn das nicht besonders, wenn er ein oder zwei Befehle mehr ausgeben muss.
  2. Wie komme ich am besten an jemanden heran, der sich eine Kiste geschnappt hat und damit verduftet ist? Evlt. Luftlander?
  3. Wie bekomme ich TR-Drohnen schnell und effektiv beseitigt, mich hat das Beseitigen der beiden einen kompletten Zug gekostet und ich konnte dementsprechend keine Missionspunkte in dem Zug erzielen?

Ach ja, ich wurde 11. von 12 hatte aber trotzdem viel Spaß und freue mich schon auf mein nächstes Turnier und weitere Spiele. Als nächstes steht bei uns im Verein erstmal eine Eskalation League an und ich kann mich nochmal von vorne an Regeln herantasten. Hacker zum Beispiel hatte ich zwar dabei, aber eher, weil ich die für die Drohne brauchte, aktiv habe ich mit ihnen nichts angefangen.
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#12
[quote pid='24193' dateline='1495474382']
Mein Gegner schlug mit dem USAriadna Sektor und sage und schreibe 18 oder 19 Orders auf. Ich wählte den 2. Zug um ihm ggf. am Schluss noch die mittlere Antenne wegnehmen zu können. Mir wurde dann im ersten Zug vorgeführt, warum man seine wertvollsten Figuren (Taskmaster) nicht so platzieren sollte, dass sie direkt von einem FO markiert und dann von einem Misslelauncher weggeschossen werden können. Verdammt, das hat meinen Gegner zwar einige Orders gekostet, aber am Schluss war das schöne Modell halt hin, ohne, dass er etwas zu dem Kampf beitragen konnte.

Ariadna kann äußerst lästig sein und wird so gut wie immer auf Order/Camo-Spam gespielt. Hab ich zumindest den Eindruck.

Die Reaktion Drohne hat er mir auch noch im ersten Zug mit einem bis an meine Ausstellungszone infiltrierten Typen weggeflamert und damit waren schon fast alle meine schweren Waffen erledigt. Das nächste Mal, wenn ich Drohnen mitnehme, werde ich auf jeden Fall auch einen Ingenieur mitnehmen damit er die wieder flott machen kann.

Der kann u.U. auch für deine HI nützlich sein und natürlich für MZ. Nomaden haben da ja auch keinen Mangel. Am besten einen Zondbot bei der TR Drohne platzieren.

Mein Sniper, der auf einem Dach in meiner Aufstellungszone lag, hatte Würfelpech gegen seinen gelinkten Sniper und war dann in meinem Zug auch Geschichte. Das Link-Team hatte mein Gegner geschickt auf dem Dach des Gebäudes in seiner Aufstellungszone platziert und konnte damit quasi die Hälfte bis 2/3 des Spielfelds bedrohen. Im Nachhinein habe ich mir gedacht, dass ich den Sniper evtl. durch meinen Zero hätte "surprise-shotten" können, aber im Spiel ist mir diese Idee nicht gekommen.

Ein voller 5er Link ignoriert Suprise und schiesst ohne auch Malus durch den Rauch zurück - dank SS2. In meinen letzten drei Spielen hatte ich jeweils einen Algua Link. Im 1) hat der übel gecrittet, im 2) ist er von einer (1) Nisse auseinandergenommen worden, obwohl drei zurückfeuern konnten und im 3) hat er einen Wildcat Link zerfplückt, an dem sich ein Intruder die Zähne ausgebissen hat. So unterschiedlich kann es laufen ;-)

Trotz einiger Befehle konnte ich die Rev. Custodier mit ihrer Boarding Shotgun nicht ins Spiel bringen. Da ich bis jetzt nur max. 150 Punkte Spiele auf entsprechend kleinen Spielfeldern gespielt habe, war ich teilweise (nicht nur bei ihr) mit der Spielfeldgröße überfordert und habe zu viele Befehle in ihre Bewegung investiert, ohne, dass sie besonders effektiv war. Die Punkte hätte ich wahrscheinlich besser in einen Luftlander investiert, der dann gleich beim Gegner gewesen wäre (HMG Hellcat, looking at you  Wink ).

Generell finde ich die Pitcher Variante interessanter. Wird gerne mit HD+ als Chefin gespielt, da sie sich so auch Imp-en kann. Es ist immer gut, entweder Infiltratoren oder ADler dabei zu haben ... oder gar beides.


Frage: Hätte ich zu Beginn des ersten Zugs mit Commandtoken durch verschieben eines Alguacils in die 2. Kampfgruppe dort noch einen Befehl reinbekommen können und dann meinen Taskmaster durch seine Fähigkeit "Free Agent" in die andere rüberschieben können?

Spricht nix dagegen.

Auch hier wählte ich den 2. Zug, im Nachhinein nicht die optimale Wahl, da mein Gegner im ersten Zug direkt zwei Crates öffnen und damit verschwinden konnte. Taktisch wäre es sicher besser gewesen, den ersten zu nehmen und die Crates entweder selbst zu holen oder sie soweit zu bedrohen, dass er nicht so einfach hingekommen wäre. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich den zweiten "Dieb" mit meiner Reaktion Remote auf seinem Rückweg hätte abschießen können, dies aber übersehen habe, also Augen auf  Cool .

Macht hier mMn Sinn anzufangen.


In diesem Spiel haben sich die Crazy Koalas bewährt und meinen Gegner doch einige Befehle gekostet, bevor er dann ein bisschen freier agieren konnte. 

Lupe Balboa (echt blöder Name, übrigens, wer bitte nennt sein Kind Lupe Tongue ) hat sich im letzten Zug gut an einen Kistenträger herangekämpft, allerdings hat sie es weder geschafft ihn im Nahkampf (nachdem sie ihn mit einer Rauchgranate eingenebelt hatte) zu erledigen

Cool. Mit Lupe jmd. im NK erledigen. Muss ich umbedingt mal probieren :-)

 Frage: Damit wäre eigentlich auch das Marksmanship Lvl 2 Programm, das er auf die Drohne gelegt hatte weggewesen, oder? Hat ihr trotzdem nichts genutzt, den ersten Surprise Shot hat die Drohne noch überlebt und mein Zero konnte im nächsten Befehl nur Dank eines Krits beim Ausweichwurf wieder hinter seiner Deckung verschwinden. Allerdings beim zweiten Anlauf konnte er sie dann erledigen. Damit war dann meine erste Runde auch vorbei und mein Gegner konnte erstmal Punkte kassieren.

Nein. Das Programm läuft ja schon. Das schaltet sich nicht ab, weil derjenige, der "run" getippt hat, nun nicht mehr ist.




Insgesamt stellen sich mir noch ein paar Fragen, zusätzlich zu denen im Text, bei denen ihr mir vielleicht helfen könnt:

  1. Wie bekomme ich einen Remote Missle Launcher ausgeschaltet (1. Spiel US Ariadna). Mit den ganzen FOs, die herumlaufen muss man sonst ja echt höllisch aufpassen, dass nicht plötzlich was angeflogen kommt. Natürlich könnte ich noch einen Hacker mitnehmen, da U-Turn kumulativ ist, aber bei einem Gegner mit sooo vielen Order stört ihn das nicht besonders, wenn er ein oder zwei Befehle mehr ausgeben muss.
  2. Wie komme ich am besten an jemanden heran, der sich eine Kiste geschnappt hat und damit verduftet ist? Evlt. Luftlander?
  3. Wie bekomme ich TR-Drohnen schnell und effektiv beseitigt, mich hat das Beseitigen der beiden einen kompletten Zug gekostet und ich konnte dementsprechend keine Missionspunkte in dem Zug erzielen?
1) Da die Dinger meist hinten und versteckt stehen: Luftlander mit Assault HD, Luftlander mit beliebiger Waffe, Infiltrator, der das Ding schrottet/hacked. Die FOs killen. Aufpassen, dass du keinen Kollateral Schaden anbietetst (Schablone). Mehr Hacker.

2) Genau. Oder Infiltratoren. Oder eben Laufwege mit AROs abdecken.

3) Das Beste ist i.d.T. Surprise in optimaler Reichweite, im Idealfall mit Rauchunterstützung und die TR ist in schlechter RW. Oder einfach Stumpf mit ner High Burst HI (die kann nen Krit ab) draufhalten.



[/quote]
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#13
Hi,
hier noch ein paar ergänzende Denkanstöße zu deinen 3 Fragen:

  1. Es lohnt durch aus mit Hackern zu arbeiten, pro Drohne kann man nur 5-mal pro Runde feuern. Also jede weitere Rakete die nicht wegen dem U-Turn trifft reduziert den Schaden auf deiner Seite.
  2. Bei der Supplies Mission ist ein Luftlander Goldwert, aber ein Bran do Castro, der in der gegnerischen Zone, unerreicht, auf einem Gebäude liegt, kommt auch einfach an einen Kistenträger ran. 
  3. Also mit einem Intruder + Smoke sind TR-Drohnen kein Problem mehr. Du bekommst als einzige Partei in Infinity die Möglichkeit Drohnen zu beschissen ohne, dass sie zurück feuern kann.
    Auch wenn sie in idealer Waffenreichweite ist bekommt sie die -12 durch Suprise Shot, Deckung, Nebel und Camo.
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#14
(05-23-2017, 23.05.2017)WorstC4se schrieb: Also mit einem Intruder + Smoke sind TR-Drohnen kein Problem mehr. Du bekommst als einzige Partei in Infinity die Möglichkeit Drohnen zu beschissen ohne, dass sie zurück feuern kann. 
Auch wenn sie in idealer Waffenreichweite ist bekommt sie die -12 durch Suprise Shot, Deckung, Nebel und Camo.

In idealer Waffenreichweite bekommt sie aber auch +3 für die Reichweite. Da die negativen Mods auf max -12 gecappt sind, bekommt sie insgesamt -9 und kann immer noch auf die 2 zurück schießen. 
Mit einem Sniper funktioniert das aber, weil er sich aus der Reichweite der Drohne halten kann. Ist dann aber weniger Burst für dich.
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#15
Thumbs Up 
Cool, vielen Dank für eure Antworten, ganz besonders an dich, Archon, dass du dir die Zeit genommen hast so detailliert auf meinen Bericht einzugehen.

Über meine Erfolge oder Misserfolge werde ich auf jeden Fall berichten  Cool  und ich bin jetzt schon ganz heiß auf mein nächstes Spiel. Wenn alles klappt spiele ich nächste Woche die erste Runde unserer Escalation League.
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#16
Die Mods werden doch erst gecapped wenn alles verrechnet ist, oder?
<t></t>
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#17
Ja, die MODs werden alle gleichzeitig in der Durchführungsphase des Befehls angewandt.

(05-22-2017, 22.05.2017)Calico Jack schrieb: Frage: Damit wäre eigentlich auch das Marksmanship Lvl 2 Programm, das er auf die Drohne gelegt hatte weggewesen, oder?

Insgesamt stellen sich mir noch ein paar Fragen, zusätzlich zu denen im Text, bei denen ihr mir vielleicht helfen könnt:

  1. Wie bekomme ich einen Remote Missle Launcher ausgeschaltet (1. Spiel US Ariadna). Mit den ganzen FOs, die herumlaufen muss man sonst ja echt höllisch aufpassen, dass nicht plötzlich was angeflogen kommt. Natürlich könnte ich noch einen Hacker mitnehmen, da U-Turn kumulativ ist, aber bei einem Gegner mit sooo vielen Order stört ihn das nicht besonders, wenn er ein oder zwei Befehle mehr ausgeben muss.
  2. Wie komme ich am besten an jemanden heran, der sich eine Kiste geschnappt hat und damit verduftet ist? Evlt. Luftlander?
  3. Wie bekomme ich TR-Drohnen schnell und effektiv beseitigt, mich hat das Beseitigen der beiden einen kompletten Zug gekostet und ich konnte dementsprechend keine Missionspunkte in dem Zug erzielen?

Antwort(en): Hacker in null oder Hackingmodul hinüber = Supportware weg. Wiki

  1. Gegen die Drohne selbst kann man meistens nicht so einfach vorgehen, es sei denn man hat einen Luftlander. Und dann ist das auch meist sehr befehlsintensiv, dass es sich eher lohnt sämtliche FOs auszuschalten. Und da du Nomaden spielst ist es dir auch möglich locker vier Hackingmodule mit U-Turn (normales, plus und EVO) mitzunehmen - was allerdings nur bei bestimmten Missionen wirklich Sinn macht.
  2. Je nachdem, wo sich die Einheit mit der Kiste befindet ist ein Luftlander eine gute Wahl sonst nimm nen Zero, der packt das schon.
  3. Mit Le Muet, Reverend Moira (MSG & MG), Pi-Well, Knauf, Intruder aus >32", Spektr, Prowler, Zero, aus <16", besser noch <8". Oder wirf mit nem Morlock Rauch und ignorier die Drohen während du die Missionsziele klärst.
[Bild: R7408_Rang_ELO-ITS-Xk.png.6aa96c0b511b5a...412912.png]
[Bild: t3_ntr_rank.php?name=Tristan228&game=Inf]


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#18
2) für verlorene Kisten sind Luftlander perfekt. Musst halt schauen das du zum Schluss genug Order hast ihn das ausführen zu lassen. Ihm vllt zuvor eine sichere Landezone/ Punkt wo er reinlaufe kann frei ballern.
Hat sich bei mir zumindest immer gelohnt.

3) TR Drohnen haben im Regelfall einen schlechten BS und die HMG (bzw bei Ariadna glaub noch weniger) ein mittleres Rangeprofil. Also holst die am besten über den Modifikator. Legst Rauch und schießt mit MSV durch, am besten aus sehr Naher oder weiter Distanz etc. Im offenen Feld auf gute Range ist es meist ungünstig gegen die Drohnen. Aber ein TOler auf kurze Distanz, bekommt sie schonmal -12. Da dürfen die meisten gar nicht mehr schießen
[Bild: t3_etr_rank.php?name=Taugenichts]
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#19
(03-27-2017, 27.03.2017)Archon schrieb: Eine Regelunstimmigkeit kann ich auch noch rauslassen: Frenzy ist das "leichte" impetious (man achte auf die unterschiedlichen Icons in Army), dass kann man ohne Befehlsausgabe unterdrücken. Man sagt einfach: Nee, will ich jetzt nicht ... Deckung gibts aber immer noch nicht ;-)

"impetuous"   Tongue

frenzy entspricht impetuous aber erst, nachdem eine erste Wunde/Strukturschaden dem Gegner zugefügt wurde. Vorher ist die Einheit "normal" - soweit ich weiß, gibt es daher schon noch teilweise Deckung - bis die Einheit eben "frenzy" wird. Außerdem bezieht sich das ganze auf teilweise Deckung.
Totale Deckung gibt es immer - auch im frenzy.

Richtig?
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#20
(05-23-2017, 23.05.2017)CoveredInFish schrieb: Die Mods werden doch erst gecapped wenn alles verrechnet ist, oder?

Ich hatte das eigentlich immer für jeden Zeitpunkt verstanden...Man kann nie mehr als -12 oder +12 bekommen, unabhängig vom Zeitpunkt -> würde für mich heißen das man -12 max bekommt und dagegen max +12... ?
Muss ich noch mal nachlesen...
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